Resident Evil Brasil 2

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Resident Evil Brasil 2


 CRIADO POR: BRUNO PEREIRA (administrador do blog residentevilwork)

Alguns meses depois do fim do caos em cidades de todo o continente sul americano, causado pelo T-Vírus, a até então empresa que colaborava com a Tricell, a CAPCOM, foi inocentada, após uma séria investigação, ao qual surgiu o nome Endo Oono, um infiltrado da Tricell que “orquestrava” os movimentos da CAPCOM, sendo preso e antes mesmo de ser julgado, foi resgatado por integrantes da empresa Tricell, a empresa mais conhecida no mundo, por vários crimes e pelo vírus criado por ela, o T-vírus, já citado.
...
Algum tempo depois, dia 14 de julho de 2010... Depois de ser assediado por todos em seu colégio, Bruno Corrales Pereira, que colaborou com o exército e ajudou seu primo e seus amigos a sobreviverem a Gravataí, o adolescente de treze anos de idade voltou a sua vida normal, ou quase que normal. Mas, como a Tricell ainda existia, sempre haveria mais, muito mais.
Depois de uma cotidiana manhã de quarta-feira, Bruno e seus colegas, Matheus, Eduardo G. e Eduardo F. iam se dirigindo a parada de ônibus, onde todos exceto Eduardo F. pegavam o ônibus pra ir pra casa. O sol brilhava intensamente como quase todos os dias, pois era horário do meio-dia. O grupo de colegas sentou-se na saída do carro da mulher que morava atrás da parada para descansar, pois saíam de uma educação física sofrida, onde os times de futsal empataram em 5 a 5, com um gol de Bruno.
—Que droga, aquela prova hoje tava difícil. Comentou Eduardo G. (o outro prosseguiu seu caminho).
—Se tava... Disse Bruno, bebendo um pouco de água da sua garrafa.
—Acho que tirei uns 15. Informou Matheus; a prova valia 20.
—Nem me fale. Falou Bruno, cansado.
—É, mas tu deu entrevista pra aquele jornal lá, o... Exclamou Eduardo.
—New York Times. Completou Matheus, mostrando a BMW que estacionava na esquina da rua para os colegas.
Uma mulher morena e muito bonita, com os cabelos presos em um coque e vestindo um taier branco desceu do carro, avançando em direção aos garotos, chamando a atenção de todos que estavam na parada.
—Bruno Pereira? Perguntou ela, postando-se na frente de Bruno, observando-o por trás dos óculos redondos com uma certa formalidade.
—Sou eu, por quê? Respondeu Bruno, levantando-se subitamente.
—Me chamo Angelina Helena Pool, sou uma funcionária da empresa Dados Corp. A minha empresa entre muitas coisas trabalha com a biogenética, pois então possuímos amostras to T-vírus e do antivírus. Gostaria que me acompanhasse. Falou ela, começando a se dirigir ao carro, Bruno acompanhando-a. —A Dados como já lhe informei, possui amostras do T-vírus, que, pelo que sei, você tem experiências digamos que pessoais com o vírus.
—Sim, meu primo sobreviveu a Gravataí e eu ajudei. Disse Bruno, entrando o carro junto de Angelina.
—Ótimo. Falou ela. —Considerando isso, a empresa resolveu lhe oferecer um emprego, neste emprego você terá contato com o vírus.
Bruno de repente sentiu uma vontade imensa de socar a mulher e pular do carro, mesmo em movimento. Aquilo é pedir pra morrer: ter contato com o vírus? Bruno não queria nem saber, diria não na primeira oportunidade.
—Você receberá pelo serviço meio milhão de reais, assim como seu tal primo, como se chama mesmo?
—Felipe Selister. Respondeu Bruno, repensando sua resposta tranquilamente, pois era um milhão em jogo, se realmente a tal empresa quer pagá-los para fazer esse tal serviço especial com o T-vírus. —E eu poderia saber que serviço é este? Perguntou Bruno, tentando ser o mais educado possível.
—Bem, para começar, gostaria que soubesse que a Dados Corporation tem um grupo especial ao seu serviço, sendo ele criado pela empresa, o G. T. E. D., Grupo Tático Especial Dados. Possui mais de noventa agentes, todos cientes da existência do vírus, aprendendo sobre ele durante os treinamento. Pode abrir o vidro Mark, está muito calor aqui. Disse ela, se abanando com uma revista que estava no banco do carro. —Se você e seu primo aceitarem o trabalho, liderarão duas equipes, a equipe Echo e a equipe Delta, que são formadas por agentes de idades semelhantes a suas. O trabalho, em si, é muito fácil para tanto, mas você sabe, todo cuidado é pouco. O trabalho é transportar uma maleta com amostras do T-vírus e antivírus até nossa sede em Manaus, no estado de Amazonas. É nessa rua não é? Perguntou ela, indicando com o dedo a rua onde Bruno morava, o garoto confirmou com a cabeça.
Nunca passara pela sua cabeça que alguém poderia querer seus serviços, bem, não esses serviços.
Bruno desceu do carro ao pararem em frente a casa de Bruno, acompanhado de Angelina, entrou em casa rapidamente,e logo apresentou sua mãe a mulher da empresa.
Todos se sentaram na sala-cozinha da casa de Bruno, tomando o tradicional cafezinho.
Angelina explicou o mesmo que havia explicado para Bruno a sua mãe, Margareth, que ficou meio indecisa se deixaria o filho fazer tal trabalho, sabendo que era muito perigoso.
—A possibilidade de que seu filho sofra algum dano nesta missão é quase nenhuma, pois todos da equipe são muito bem treinados, e além do mais o médico do grupo possui entre seus medicamentos doses da T-vacina em boa quantidade. Angelina tentava convencer Margareth a todo custo a deixar Bruno partir para São Paulo com ela, onde se localizava a principal sede da Dados Corporation. —E pense bem, quinhentos mil reais, é muito dinheiro...
—Mas pra isso eu teria de falar com o Gilberto também... Falou Margareth, indecisa.
—Não por isso, ainda não contatamos Felipe, enquanto fazemos isso a senhora discute isso com seu marido. Falou Angelina, levantando-se e largando a chícara de café vazia sobre a mesa de madeira. —Volto a falar com vocês na sexta-feira desta mesma semana.
A morena despediu-se dos dois e saiu apressada, com a BMW rumo talvez à casa de Felipe Corrales Selister, em Gravataí, para lhe fazer uma proposta que provavelmente ele negará, devido a sua experiência.
Mal a mulher tinha saído, em um clima meio constrangedor de dúvida, a mãe de Bruno lhe falou para lavar as mãos para almoçar.
Mais a tarde, por volta das quatro ou cinco horas da tarde, Bruno entrou como sempre na internet, entrando no MSN, percebeu que Felipe estava online.

BRUNO DIZ:
Oi Felipe
FELIPE DIZ:
Daee
BRUNO DIZ:
Tu não vai acreditar no que aconteceu hoje de manhã.
FELIPE DIZ:
O quê, o capitão André foi aí?
BRUNO DIZ:
Melhor que isso, uma mulher diz que trabalha pra uma empresa quer nos contratar!
FELIPE DIZ:
Que?! Por quê?
BRUNO DIZ:
Ela quer a gente por que temos experiência com o T-vírus.
FELIPE DIZ:
Qual é o trabalho entón?
BRUNO DIZ:
Transportar o vírus até outra sede da tal empresa.
FELIPE DIZ:
Ela vem aqui?
BRUNO DIZ:
Sim, acho que sim.

...

Margareth até se esqueceu de informar ao marido sobre a oferta de Angelina, comentando-a apenas no dia seguinte, enquanto todos os três jantavam.
—Tu quer ir filho? Perguntou Gilberto, cortando uma enorme folha de alface.
—Se o Felipe for eu vou né, não posso deixar ele na mão.
—Ta okay, mas ele tava junto do amigo dele no ano passado não é? Por que ele não vai junto? Falou Margareth.
—O Felipe me disse semana passada que o Daniel viajou, e pelo jeito a mulher... Ou melhor, a empresa não quer ele, e sim ao Felipe e eu. Retrucou Bruno, que queria ir de qualquer forma.
—Pois é... Falou Margareth.
—E além do mais, são quinhentos mil reais em jogo não é? Lembrou Bruno, triunfante.
—É, se quiser vá então. Falou Gilberto. —Mas se cuide hein, nunca se sabe o que vai acontecer, sempre dá algo errado, sempre.
Bruno estava mais confiante do que nunca, era a sua hora de lidar com o vírus pessoalmente, participar de toda a ação e se for preciso, combater. Outra vantagem era que Bruno e Felipe estariam no comando das equipes Echo e Delta.
O reencontro de Angelina Helena e Bruno foi bem rápido, ocorrendo às duas e meia da tarde, depois de mais uma vez Angelina discursar sobre o serviço com o T- vírus e sobre a recompensa sobre o mesmo. A data marcada para partirem rumo São Paulo foi na segunda-feira, logo depois da aula de Bruno.
O fim de semana foi bem corrido, com Bruno e sua família indo festejar o aniversário de uma tia da cunhada de Bruno. Mas, as horas mais críticas foram durante a noite.
De tanta empolgação Bruno não dormia, pois seu coração estava muito acelerado de empolgação e então Bruno se mexia na cama de tal maneira que tivera de se levantar duas vezes para puxar a coberta para cima da cama. Bruno foi dormir as duas e meia da manhã, depois de muito esforço para adormecer. Mas, a noite pareceu muito curta (e foi) para ele, que, ao fechar os olhos, Bruno teve a impressão que os reabriu poucos segundos depois, não dormindo nada; sendo lerdo a manhã inteira, até chegar a hora da saída da escola, quando se deparou com aquela mesma BMW, de onde saiu a mesma morena, liberando a passagem do jovem para entrar e sentar no carro. Algo chamou a sua atenção no canto do banco, uma mochila.
—Pode ir Mark. Falou Angelina, do seu jeito formal de sempre. —Bom dia, Bruno.
—Oi, o que...
—Suas coisas, passamos na sua casa antes de vir te buscar, vamos direto ao aeroporto, rumo a São Paulo.
—Que interessante. Murmurou Bruno, aborrecido. —E o Felipe?
—Aceitou a proposta também, já está no aeroporto, nos aguardando. Respondeu ela, lendo umas fichas. —Nosso vôo sai daqui a vinte minutos.
Mark dirigiu o carro até o aeroporto, onde Felipe e Bruno se reencontraram e embarcaram no avião, sentando um do lado do outro, enquanto Angelina alguns acentos à frente.
—Será que vai dar algo errado? Perguntou Felipe, depois de alguns minutos de vôo.
—Espero que não, mas pensa bem, seremos os chefes. Riu-se Bruno, imaginando-se com uma equipe e matando zumbis facilmente.

...
A Dados Corp. era uma grande empresa, cheia de escritórios, laboratórios, áreas de treinamento, salas de aula, etc. Bruno sempre sonhou com uma empresa como aquela, limpa e calma.
A dupla de primos seguiu a moça até um enorme corredor cheio de portas, sendo “apresentados” ao seu quarto; pois dormiriam em um beliche. Logo depois, subiram pelo elevador espelhado dois andares acima, indo até um corredor só de salas de aula, todas vazias, exceto uma, com a persiana baixada e impossibilitando a visão de quem estava dentro pra fora e vice-versa.
Os dois foram levados até a sala vizinha a essa, onde havia um grande emblema na parede.

—Bem, vocês podem tirar da equipe alguém, se quiserem, temos outros agentes a disposição. Informou Angelina, entregando cinco fichas a cada um, logo depois saindo fechando a porta atrás de si.
—Okay, vamos ver quem são. Falou Bruno, sentando-se na cadeira do professor e espalhando na classe do mesmo as fichas.
—Pois é. Concordou Felipe, sentando-se na primeira classe da direita. —Heavy Metal.
—É. Bruno pegou a primeira ficha, leu o nome e depois olhou a foto do jovem negro de cabelos cortados, chamado João Marcos da Souza. Leu também sua personalidade, dados pessoais e cargo: responsável pela comunicação da equipe Echo. A outra ficha era do piloto da equipe, Gabriel Macedo. A terceira ficha era da médica da equipe Echo, de nome Alyssa. —Te liga só, o nome da minha médica é Alyssa Ashcroft! O nome da jornalista do outbreak, lembra?
—Pior. Lembrou Felipe.
—Aqui diz que é um apelido na verdade, porque ela é muito parecida com a personagem e é também sua maior fã.
—Hum. Fez Felipe, lendo o nome de sua médica. —Na minha equipe a médica se chama Karla.
—Só mulheres.
—Elas estão dominando hein. Riu-se Felipe, os dois riram um monte até a chegada de Angelina.
—Alguma mudança? Perguntou ela, os três já no corredor.
—Na verdade, não lemos tudo. Confessou Felipe calmamente.
—Bem, duvido que iriam modificar as equipes mesmo, então... Falou Angelina, abrindo a porta da sala ocupada para os dois primos entrarem. —Vamos apresentá-los.
Bruno e Felipe entraram na sala e ficaram na frente do quadro negro, o professor de t-vírus ficou sentado em sua cadeira quieto, enquanto os integrantes das equipes se mexiam nas carteiras. Na primeira fila estavam sentados Alyssa, João e outro muito parecido com o personagem de Resident Evil Luis Sera. Na fila de trás, o piloto Gabriel, o piloto da equipe Delta e Daniel Gomez, sobrevivente de Gravataí, que pareceu se animar por ver os amigos entrarem na sala. Na última fila, Karla, com seus cabelos negros presos em um apertado coque, outro mais “metido a malandro” e um gordinho parecido com o apresentador Alexandre Mota (Balanço Geral RS).
Angelina entrou logo em seguida, postando-se ao lado de Bruno, perto da porta.
—Como eu havia lhes informado, traria os dois comandantes das equipes Echo e Delta hoje, e foi o que fiz. Estes são dois sobreviventes do T-vírus, Bruno Pereira e Felipe Selister. Apresentou ela, menos formal do que de costume. Poucos aplaudiram a apresentação dos dois (Alyssa, Daniel e o Gordo foram os únicos).
—Bruno Pêra e Felipe Selo. Debochou o “metido a malandro”, fazendo Karla rir.
—Melhor do que ter o nome errado. Retrucou Daniel por Felipe e Bruno, todos riram, menos os dois, claro.
Angelina pigarreou alto e todos se calaram, voltando sua atenção para os comandantes do G.T.E.D.
—Querem dizer algo? Perguntou Angelina aos dois.
Bruno e Felipe se olharam rapidamente e Bruno começou a falar:
—Acho que vocês já nos conhecem, ou alguns de vocês, pois aparecemos em tudo que é jornal, televisão e rádio por ter sobrevivido a Gravataí e digamos ferrar com a Umbrella. Saibam que isso não será fácil, pois estamos lidando com o T-vírus, e não com perfumes.
—Só vamos transportar uma maleta cara... Falou o jovem de nome errado.
—Uma maleta que contém um vírus letal que pode nos matar em pouco tempo. Falou Felipe sério.
—Okay, desculpe. Desculpou-se o outro, erguendo as mãos debochadamente.
—Como já se conhecem, espero que partam o quanto antes. Comunicou Angelina.
—Mas ainda não conhecemos todos, lembra? Lembrou Felipe.
—Ops, é mesmo. Lembrou Angelina, um pouco constrangida. —Por favor... Falou ela, olhando para os agentes com um jeito de cobrança.
Alyssa foi a primeira a se levantar, pigarreou e disse:
—Isabela Ferrão, conhecida como Alyssa, médica com experiência e ótima com pistolas. A jovem corou levemente ao retornar a se sentar.
O segundo corajoso foi o “Luis Sera”, que levantou-se muito tranquilamente:
—Mauro Zefrer, Reconhecimento da equipe Delta, bom de mira e me dou bem com semi-automáticas. Voltou a se sentar mais calmamente ainda, enquanto João se levantava:
—João Marcos, comunicações entre as duas equipes e com o quartel general. Sentou-se.
Karla foi a próxima, mas não parecia muito animada. Contou que era ótima médica e que tinha noção do que estavam por enfrentar. Daniel não precisou falar muita coisa, pois os dois já o conheciam e ela faria parte da equipe Echo, mecânico de armas. O gordo se chamava Fredy, responsável pelas comunicações do time Delta. Os pilotos basicamente informaram que só sabiam pilotar. O último foi o “bastardo” da operação.
—Meu nome é Andre, posso parecer um retardado fora de ação, mas em ação posso ser considerado “o cara”. Obedeço todas as ordens sem relutar nem hesitar. Algo mais? Perguntou ele ao final do pequeno discurso, voltando a se sentar.
—Rock and Roll. Murmurou Bruno, contente.
—Bom, quando partem? Indagou Angelina, parecia ansiosa com isso.
—Talvez tenha esquecido, mas não sei disparar nem uma pistola. Falou Bruno, um pouco intolerante.
—É mesmo. Falou Angelina Helena, consultando umas fichas que tinha na mão desde cedo. —Temos apenas um professor de tiro disponível, fará aulas com ele.

Aquela noite estava estranha. Bruno não dormia, mas não por estar entusiasmado ou coisa do gênero. Sua consciência não o deixava adormecer. Pensava como seus colegas reagiriam quando soubessem o que foi fazer. Pensava como sua família estava na aquele exato momento. O que estariam fazendo, sentindo? Bruno só tinha uma certeza: sua vida mudaria após essa missão.
Mal tinha amanhecido e Bruno e Felipe foram acordados para o treino de tiro. Foram levados até uma área de treinamento onde no fundo estavam seis alvos. No canto esquerdo ao lado da entrada, as equipes Echo e Delta estavam sentados conversando. Bruno seria treinado por um homem descendente de coreanos. Era loiro e repulsivamente feio. Bruno aprendeu a mexer com submetralhadoras, pistolas, espingardas, granadas, rifles de assalto e até bombas relógio. O aprendizado durou o dia inteiro, com pausas apenas para almoço e jantar, pois ficaram até as onze horas da noite treinando.
Bruno dormiu feito uma pedra, estava exausto de tanto atirar; mas pronto para partir no outro dia rumo à Manaus, transportando o vírus mais letal conhecido pelo homem até então, o T-vírus, que acabou com a vida de muitas pessoas no passado.
Não eram seis e meia da manhã e as equipes do G.T.E.D. corriam em direção ao helicóptero, cada um com seu armamento e equipamento. Todos com seus devidos uniformes: colete, camisa azul marinho, calça azul marinho, botas e algum item extra. Apenas o uniforme de Alyssa era diferente, completamente vermelho.
O helicóptero levantou vôo e partiu com os pilotos de cada equipe no comando da aeronave rumo a região norte do país. Nunca Bruno nem Felipe voaram de helicóptero antes, então adoraram aquilo. (Bruno não muito, pois tinha medo de altura)
A maleta se encontrava no colo de Alyssa, que a segurava firmemente para não cair. Os outros agentes da equipe e Alyssa também mantinham-se calados a todo o tempo, exceto por Karla e Andre, que trocavam chamegos.( Obviamente eram namorados)
Para acalmar a tensão de estar voando, Bruno evitava olhar para fora e começou a examinar sua F2000. Era bom ter algo com que se defender, contra um vírus como esse.
—Vou botar meus fones, okay? Perguntou Alyssa, botando dois fones, um em cada orelha e começara a escolher a música no seu mp4. (Bruno precisava autorizar.)
—Hei! Exclamou Gabriel para chamar a atenção dos comandantes. —Teremos de pousar, não temos combustível o bastante!
—Pousem então! Responderam Felipe e Bruno ao mesmo tempo.
—Preparem as armas pessoal! Gritou Bruno para a equipe Echo, e todos começaram a se preparar pra desembarcar prontos para ação.
O helicóptero pousou bruscamente em um campo que fazia “fronteira” co uma mata fechada. Pousaram exatamente entre as elevações que tinham o campo. Todos desceram preparados para o imprevisto.
—Andre, da uma volta. Ordenou Bruno; Andre concordou com a cabeça e seguiu para uma das elevações com sua poderosa SIG 556.
—Mauro, pro outro lado. Mandou Felipe.
—Falou chefe. Disse Mauro, avançando tranquilamente para outra elevação.
Alyssa e Karla sentaram-se na borda do helicóptero, enquanto João andava em círculos, Fredy esperava quieto em um canto, Bruno e Felipe conversavam, os pilotos faziam xixi um pouco ao longe e Daniel se recostava em uma árvore próxima.
—Estão demorando. Comentou Karla ansiosa.
—Ela tem razão. Falou Bruno para Felipe, que assentiu com a cabeça.
De repente, três tiros de metralhadora foram disparados em algum lugar do morro por onde Andre estava. Todos da equipe se sobressaltaram e ficaram atentos, esperando mais tiros, que foram ouvidos vindo do morrode onde Mauro fora checar.
—Droga. Murmurou Bruno, ao ver Andre correndo de um enorme rebanho de ovelhas aparentemente infectadas pelo T-vírus. —Atirem! Berrou, e todos começaram a atirar contra as ovelhas, o que estava difícil, pois Andre estava bem a frente.
Poucos segundos depois surge Mauro correndo de outro rebanho infectado gritando até de um jeito brincalhão.
—Ajudem ele! Mandou Felipe, atirando contra as ovelhas que seguiam Mauro; os outros integrantes da equipe Delta também atiravam contra as ovelhas, que se aproximavam rapidamente.
—Não estamos conseguindo! Falou Alyssa, atirando contra as ovelhas que matavam os pilotos.
—Recuar, recuar! Ordenou Bruno, sua equipe correndo junto dele para dentro da mata; não sendo acompanhada pela equipe Delta.
Depois de algum tempo de corrida no meio da mata, a equipe parou para descansar no meio da floresta.
—Temos de voltar e ajudá-los. Falou Andre, obviamente pensando em Karla.
—Não podemos voltar lá, é bem capaz que vejamos nossos amigos virados em zumbis. Falou João, perturbado.
—O que não daria por uma mãozinha do capitão André agora hein... Comentou Daniel, recarregando sua F2000.
—Não vamos voltar. Finalizou Bruno, com um aperto no coração. —João tem razão, podemos morrer se voltarmos.
—Mas... Andre tentou argumentar, mas não conseguiu terminar a frase.
—Vamos seguir em frente? Perguntou Alyssa, preocupada.
—Vamos continuar amanhã. Respondeu Bruno. —João, contate a Dados e informe nossa situação.
—Sim senhor. Disse o outro, pegando o rádio e tentando se comunicar.
—Podem se acomodar, vamos dormir aqui. Informou Bruno, sentando-se e encostando-se no tronco de uma árvore próxima. —Que merda de trabalho. Murmurou Bruno para si mesmo.
—Sem sucesso senhor. Informou João, sentando-se desanimado.
—Merda. Disse Bruno, desanimado também. —Pois é, então estamos sozinhos nessa; mas tente mais tarde, talvez dê.
—Vai ver as árvores estão dando interferência. Falou Alyssa, esperançosa.
—Pode ser. Concordou Andre, sentando-se sobre folhas secas. —Quem vigiará durante a noite?
—Primeiro o Gomez (Daniel), depois de duas horas o João, depois de duas horas eu, depois você —indicou Alyssa —Por último você Andre.
—Ótimo. Disse Andre, mal-humorado.
...
A noite caíra e era a hora de Andre vigiar, por volta da uma da madrugada, e estava um pouco frio na mata.
—Karla... Pensou Andre. —Ah! Que se fod... Vou atrás deles. Andre se levantou bem devagar, o mais silencioso possível, para que ninguém, principalmente seu capitão, Bruno, não o visse sair do posto.
Andre olhou para cima por um momento, tentando ver a lua, inutilmente; as copas das árvores impossibilitavam sua visão. Andre suspirou e seguiu rumo à orla da floresta, o último lugar onde a equipe Delta fora vista. Eles tinham que estar vivos, eles estão vivos. Andre sentia.

Bruno C. Pereira se acordou por causa dos raios de luz que passavam as copas das altas e imponentes árvores daquela mata. Esfregou os olhos e sentou, (estava deitado) pois seu braço doía por servir de travesseiro para o jovem. Sua equipe já estava acordada. Alyssa ouvia as músicas do seu mp4 encostada em uma árvore, Daniel andava de um lado para o outro e João tentava fazer contato com a Dados Corp.
—Cadê o Andre? Perguntou Bruno ao Daniel.
—Não sei. Respondeu o outro. —Não o vi hoje.
—Droga. Disse Bruno, voltando-se para a médica; cutucou-a. —Viu o Andre?
—Desculpe? Perguntou ela, tirando os fones.
—Viu o Andre? Repetiu Bruno.
—Não.
—João... Começou Bruno, avistando Andre ao longe, ele sorria; Bruno também. —É um desgraçado[B1] ¹. Riu-se.
Andre avançava, mas não era o único. Junto dele, a equipe Delta; Karla, Felipe, Fredy e Mauro. Ao chegarem, Bruno e Felipe se cumprimentaram com seu aperto de mão inventado.
—Que bom que voltou. Falou Bruno.
—É. Concordou Felipe, dando um sorriso.
—Seguimos? Perguntou Bruno, apontando com o polegar para atrás de suas costas.
—Claro, por que não. Respondeu Felipe, animado.
—Cadê o Fredy? Perguntou Daniel a todos.
—Mas o quê...? Surpreendeu-se Felipe, mas sua frase foi interrompida por um grito longo e penetrante de Fredy, vindo de alguns metros adiante.
—Vão vão vão! Gritou Bruno, correndo acompanhado das duas equipes, mirando para todos os lados a procura de Fredy.
Todos correram o máximo enquanto Fredy gritava, até que ele parou. Avistaram o corpo dele caído perto de uma árvore. Algo o rondava e comia-o.
—Parem. Falou Bruno, fazendo sinal para que todos parassem. —O que é aquilo?
—Insetos? Respondeu Felipe, duvidoso.
—Droga, todo esse lugar ta infectado. Falou Bruno, virando-se pra equipe. —Temos de dar a volta no corpo. Continuou ele se referindo a Felipe. —Vamos dar a volta por ali pessoal, vamos. Informou Bruno a sua equipe, acompanhada pela equipe Delta. Os dois grupos seguiram pela mata por alguns minutos mais, onde, no meio do caminho, foram atacados por dois zumbis camponeses; que morreram facilmente, claro. Logo que passaram pela floresta, depararam-se com uma chácara, margeando uma estrada de barro. Bruno e sua equipe avançaram pronto para o imprevisto. Bruno sinalizou para que Andre entrasse pelos fundos da casa, onde havia uma plantação de alfaces e repolhos e uma vaca adormecida. O resto da equipe avançou para a porta da frente. A equipe de Felipe se aproximou das janelas. Enquanto eles se aproximavam das janelas, Bruno abriu a porta com um chute, e surpreendeu-se com o que viu. Um cano de um rifle de caça a dois dedos de seu nariz.
—Quem vem lá?! Perguntou um senhor de idade.
—Calma aí, eu... Respondeu Bruno, fazendo sinal para que os da equipe Delta se acalmassem e baixassem as armas. —Pode tirar esse troço da minha cara?
—Descurpe. Desculpou-se o velho, baixando o rifle.
—Ô véio, oia quem tava lá nos fundos. Falou uma senhora, que vinha logo atrás de Andre, que estava rendido por uma faca de cozinha. —Robando nosso pomar.
—Ô Bruno, dá uma força aqui... Pediu Andre, meio sarcástico.
—Rí rííííí! Riu-se Daniel, que estava logo atrás de Bruno.
—Calma Iolanda, acho que eles não vieram nos fazê mal. Disse o velho, fazendo sinal para que Iolanda baixasse a faca. Virou-se para Bruno. —Que querem?
—Estamos perdidos senhor. Respondeu Bruno.
—Me chama de Sr.Castanho, e perdidos por aí com isso? Surpreendeu-se Castanho, olhando para a metralhadora de Bruno. —E isso?! Terminou ele, gesticulando os braços de um modo que mostrasse todo o esquema tático G.T.E.D.
—Bem, somos de um grupo especial. Disse Bruno. —Podemos entrar? Não faremos mal a vocês.
—Entra. Liberou Castanho, entrando e sentando-se no sofá.
Iolanda baixou a faca e seguiu para a cozinha, ao lado da sala. As equipes entraram calmamente e se acomodaram na sala em cadeiras e no sofá.
—Ouvimos vocês se aproximando e achamos que eram aquela gente. Informou Sr.Castanho, enquanto Iolanda servia xícaras de chá para todos.
—Que gente? Perguntou Alyssa, desconfiada; pouco depois dela falar isso foi ouvido um barulho vindo de um cômodo interno. Depois da sala havia um corredor aonde no fundo estava a porta dos fundos, e ao longo do corredor três portas, duas a esquerda e uma a direita.
—O que foi isso? Perguntou Mauro, preocupado.
—Nosso filho... Respondeu Senhor Castanho, um pouco choroso. —Aquela gente da vila pegou ele e ele ficou assim... Mas, onde estávamos? Encobriu ele.
—E esse ferimento? Perguntou Bruno, já sabendo o que ouve.
—Mas isso não foi nada não... Respondeu o idoso, um pouco trêmulo e tampando o ferimento enfaixado com a mão.
—Eu vejo. Falou Karla de repente, muito séria, levantando-se e sacando sua Punisher (pistola). Seguiu pelo corredor e mirou na porta.
—O que está fazendo?! Berrou Iolanda, desesperada.
—O que nós devíamos ter feito Io. Falou Castanho, baixando a cabeça.
Karla escancarou a porta com um chute e viu amarrado a cama um jovem zumbi, que gemia e tentava avançar.
—Tchauzinho. Karla atirou e acertou na testa do zumbi e guardou a pistola no colder. —Deu chefe. Enquanto voltava a sala, a idosa partiu pra cima dela, acertando vários tapas na médica.
—Pára! Berraram Castanho e Andre em uníssono.
De repente a porta dos fundos se abriu e dali avançou enfurecida a vaca, partindo para cima das duas, matando-as.
—Ta infectada! Berrou Daniel.
—Filha da put...!! Gritou Andre, raivoso, metralhando a vaca com ódio. —Morre!!!!!!
—Iolanda! Castanho atirou-se sobre o corpo da esposa, chorando.
—A quanto tempo foi mordido?! Perguntou Alyssa, tensa.
—Pouco tempo. Respondeu o idoso, chorando.
—Vem cá. Chamou ela, para curar o idoso antes de ser tarde demais.
—Andre, sinto muito... Falou Bruno, colocando a mão sobre o ombro de Andre, que cuspia no cadáver da vaca. —Mas agora tem de ser forte.
—É, eu sei. Disse Andre, amargurado, recarregando sua metralhadora. Virou-se e seguiu para a rua.
—Droga. Comentou Felipe. —E agora?
—Tive uma idéia. Respondeu Bruno, adiantando-se para João, que estava próximo a janela. —Tente contato com a base.
—Não posso. Disse João em resposta. —O meu rádio quebrou.
—Como? Surpreendeu-se Bruno.
—A vaca caiu em cima. Respondeu João, desanimado.
—Ainda tem o do Fredy. Lembrou Felipe.
—Ok. Concordou Bruno. —Esse rádio é a única esperança. João, volte até o corpo de Fredy e recupere seu rádio. Cuide-se dos insetos.
—Sim senhor. Falou João, pegando sua tmp (metralhadora).
—Estaremos na tal vila adiante na estrada, ok? Informou Felipe.
—Sim. Falou João. —Tem alguma moto, pra ir mais rápido?
—Eu tenho uma ali nos fundos, pode levar. Respondeu Castanho, recompondo-se.
João contornou os dois sofás da sala e se dirigiu para os fundos da casa. Pegou a moto e seguiu rumo a mata.
—Resident Evil... Murmurou Bruno, para si. —Vamos embora! Informou ele para os demais.
Todos saíram da casa juntos e se juntaram com Andre. O Sr.Castanho também seguiu com as equipes, com seu rifle de caça em mãos. A estrada era longa e começou a anoitecer. Ao longe, via-se a tal vila infectada pelo vírus. Quando chegaram na rua principal, estavam em formação de defesa. Com as lanternas embutidas nas armas ligadas, observavam tudo a sua volta. Na outra esquina havia uma pequena igreja feita de tijolos não pintados. Ela era cercada por grades enferrujadas e possuía um pequeno canteiro de flores, que estavam morrendo.
—Tudo okay. Comentou Alyssa, apertando a maleta no corpo. —Silencioso...
—Silencioso demais... Falaram Bruno e Felipe ao mesmo tempo.
—Não estou gostando... Falou Daniel. —Opa, cambada vindo! Exclamou ele, apontando para dezenas de zumbis que vinham em sua direção pela rua da igreja e pela rua principal.
—Pra igreja! Ordenaram os capitães em uníssono; enquanto Andre, Daniel e Mauro atrasavam os zumbis, Alyssa e Castanho corriam para dentro da igreja, entrando cautelosamente.
—Vazia. Informou Alyssa, abrindo as portas de carvalho para os colegas. —Vem!
Todos entraram e fecharam a porta, que começou a tremer por causa das batidas dos zumbis tentando entrar.
—Merda. Comentou Bruno. —Presos aqui...
—Não fale palavrões na igreja. Disse Daniel, meio sarcástico.
—Grande merda. Falou Andre sarcástico, recarregando sua metralhadora.
—Parou, já chega! Irritou-se Alyssa.
—A igreja tem porta dos fundos certo? Perguntou Felipe a Castanho.
—Deve ter, sou ateu. Respondeu o velho, tentando ser sarcástico também.
—Essa foi boa. Disse Daniel.
—Agora sério, vamos embora. Disse bruno e todos correram em direção aos fundos da igreja. —E... desculpe Senhor. Terminou Bruno, ao passar por uma imagem de Jesus na parede.
De fato havia uma porta dos fundos, que já estava aberta. Eles correram pelo pequeno jardim de grama alta e saíram para a rua, esta, quase vazia. Os zumbis eram poucos e fáceis de contornar, mas a equipe Echo e a equipe Delta seguiam correndo mesmo assim, sem parar para descanso.
—Não podemos parar? Ofegou Alyssa, cansada e parando.
—Ali dentro então. Respondeu Bruno, observando os zumbis se aproximarem.
Todos entraram no que parecia ser uma clínica abandonada. Estava escura e fria de um jeito amedrontador. Mauro bloqueou a porta com um banco e todos avançaram para dentro do lugar. Chegaram até a recepção, localizada no saguão da clínica, decorada apenas por uma planta no canto esquerdo, onde também havia uma lixeira e um banco marrom para três pessoas. Alyssa sentou-se aliviada, suspirou e deixou a maleta ao lado do banco. Castanho também sentou, ofegante, enquanto Daniel sentava-se na cadeira com rodas da recepcionista. Bruno e Felipe se recostaram no balcão da recepção, um pouco mais descansados. Mauro ficou vigiando a porta e Andre foi procurar um banheiro.
—Duvido que João nos ache aqui. Falou Felipe, apreensivo.
—Ele é esperto, usará o rádio se não nos achar. Chamará ajuda. Disse Bruno, despreocupado.
—Tomara. Disse Felipe, tentando relaxar um pouco. —Não pensava que tantos das nossas equipes morreriam.
—Nem eu. Bufou Bruno, observando Alyssa encostar-se à parede tentando adormecer. Ela era bonita.
Um grito foi ouvido, dois tiros disparados e silêncio novamente; era a voz de Andre. Todos se sobressaltaram, Mauro chegou correndo da porta, Daniel pulou da cadeira, assim como Alyssa (já com a maleta em mãos) e o Sr.Castanho.
—Mauro... Disse Felipe, sinalizando para que Mauro fosse checar.
—Sim, senhor. Respondeu Mauro, avançando e mirando ao mesmo tempo rumo aos fundos da clínica.
—Dani, vá com ele. Ordenou Bruno.
—Ta. Respondeu Daniel, avançando do mesmo modo que Mauro, cauteloso.
Poucos minutos se passaram e Mauro e Daniel regressaram ajudando Andre a caminhar, pois sua perna esquerda estava ferida e sangrava muito. Os dois o deixaram no banco onde Alyssa já se preparava para medicá-lo.
—O que houve? Perguntou Bruno, um pouco estúpido de tensão.
—Eu sai do banheiro e entrei na consultório da frente, pra dar uma olhada. Começou Andre, esticando o braço para que Alyssa injetasse a T-vacina. —Daí eu me distraí com um anúncio na parede e aquela zumbi de uma figa saiu de debaixo da maca e mordeu minha perna.
—Anúncio? Estranhou Felipe, cruzando os braços.
—Pois é, ta lá no consultório, nem li direito. Revelou Andre, mais calmo.
—Vamos lá. Disse Bruno, sacando a pistola para não gastar munição da metralhadora e seguindo pelo corredor seguido por Felipe.
O corredor parecia mais frio agora e menos convidativo. Era o típico cenário para um game de survivor/horror. Os dois seguiram até a curva do corredor, viraram-se e depararam-se com os banheiros a direita e o tal consultório a esquerda. Bruno entrou primeiro, a lanterna da arma iluminando o consultório.
—Cadê o interruptor? Perguntou Felipe em voz baixa, iluminado as paredes.
—Achei. Bruno pegou um folheto que estava preso em um mural ao lado da maca de onde saiu a zumbi, morta no chão. —Putz. Olha isso.
Bruno passou o bilhete com violência para Felipe, que olhou o primo espantado.
—Lê aí, em voz alta. Pediu Bruno, apontando para o papel, sorrindo com ódio.
—“Dados informa”. Começou. “—Que as vacinas contra a gripe A (h1n1) estão chegando no vilarejo São Miguel em grandes caixas no dia 6 de julho. Elas deverão ser usadas por toda a população o mais rápido possível, pois esse vírus é fatal.” Ta, idaí?
—Não trouxeram a vacina pro Brasil ainda Felipe. Respondeu Bruno, impaciente. —Essas tais “vacinas” na verdade eram amostras do T-vírus, não é óbvio?!
—Quer dizer que a Dados tramou pra gente. Afirmou Felipe, ficando com raiva também.
—Isso! Nos mandaram pra morrer nesse buraco! A Umbrella fez isso! Berrou Bruno, enfurecido, saindo do consultório quase que correndo, botando a pistola no coldre.
Os dois chegaram rapidamente na recepção, onde todos os aguardavam assustados.
—Que foi isso? Perguntou Daniel, olhando surpreso para os dois.
—A Dados na verdade é a Umbrella. Informou Felipe; todos arregalaram os olhos, exceto Castanho, que cochilava no banco.
—Nós trabalhamos pra Umbrella? Perguntou Alyssa, estupefata.
—Não mais. Tramaram pra nós desde a contratação de vocês. Respondeu Bruno, contento os palavrões dentro de si.
—Pois é, porque, pensa bem, alguns daqui não eram tão bons. Comentou Felipe.
—Como...? Indagou Andre, encarando Felipe.
—Como Fredy, ele, que Deus me perdoe, era um merda. Os pilotos eram uns babacas. Falou Bruno, sincero. —Os que realmente são bons estão aqui.
—E o João? Perguntou Mauro. —Ele também é um idiota sem utilidade?
—Não acho. Respondeu Bruno, lembrando-se do perito em comunicações da sua equipe. —Por isso mandei ele recuperar o rádio.
—Mas ele não voltou ainda. Disse Andre.
—Provavelmente está perdido pela vila nos procurando. Disse Felipe, confiante.
—Ou morto no meio da rua, servindo de alimento para dezenas de zumbis. Falou Andre, saindo do saguão e seguindo pra porta. —Vamos vigiar né?
Mas, quando todos olharam para a porta da clínica, de vidro reforçado, viu um vulto alto; alto demais. Andre voltou para o saguão mirando na porta.
—Que é aquilo? Perguntou ele em voz baixa.
—Acho que sei. Respondeu Bruno no mesmo tom. —Alyssa, ali, Dani, lá. Ordenou Bruno, fazendo sinal para que Alyssa se posicionasse atrás de uma lata de lixo e Daniel no meio do caminho, deitado no chão. Felipe mirou na altura da cabeça do monstro de dois metros que estava do outro lado da porta, enquanto Mauro se posicionou do outro lado de Bruno. Todos ficaram agachados em silêncio, esperando para que a criatura fosse entrar ou ir embora. Mas, como sempre há um imprevisto, Castanho roncou alto e se acordou, mas chamou a atenção do monstro; que entrou.
Um Tyrant de cor cinza, com o coração exposto, os braços pareciam feitos de carvão. Ele olhou todos aqueles agentes mirando nele e gritou algo impossível de se entender. (ora bolas, era um monstro!)
—Fogo! Gritaram Felipe e Bruno em uníssono.
Os tiros começaram imediatamente, acertando todas as partes da criatura, até na cabeça, mas o Tyrant avançava mesmo assim, parecia não sentir.
—Recuar agora! Berrou Bruno. Todos se levantaram e correram em direção ao interior da clínica, ainda disparando quando possível.
Mas ele não parava, nem sentia. Quando chegou no saguão, olhou para o lado e viu Castanho abaixado no canto, mirando no Tyrant.
—Droga. Falou o velho, ao ver o Tyrant vir em sua direção. O idoso atirou bem no coração, o Tyrant se afastou gritando, a mão sobre o peito, no coração. Teve um ataque de fúria e correu em direção ao idoso. O matara com um soco que estourou seu crânio.
—Merda! Lembrou Bruno. —É isso! Pra matar um Tyrant, tem de atirar no coração!
—Ok. Concordou Alyssa, pronta para o combate.
—Vamos lá. Disse Andre, abandonando a metralhadora sem munição e puxando a pistola. —Espingarda não é uma boa para longa distância.
—Bora. Disse Mauro, confiante e mirando.
O Tyrant continuou avançando, mas agora os tiros eram mais perigosos pra ele. Todos miravam no seu coração, mas quem acertou mesmo foi Daniel. Depois de uns vinte e tantos tiros, quem se deu mal foi o Tyrant, que caiu de costas, morto.
—Boa mira cara. Elogiou Mauro, dando tapinhas no ombro de Daniel, que ficou orgulhoso de si mesmo.
—Vamos. Chamou Bruno, fazendo sinal para que os outros o acompanhar.
Os demais foram com o capitão até a porta estraçalhada.
—Que nojo. Disse Alyssa, quando olhou para os miolos do velho Castanho no chão.
Todos olharam para a rua, cheia de nada mais, nada menos zumbis. Todos formavam um coral assustador, com seus gemidos apavorantes e seu andar errado e lento. Bruno suspirou, assim como o resto da equipe e a equipe Delta.
—Nem preciso falar não é? Perguntou Bruno, recarregando a metralhadora.
—Não mesmo. Respondeu Andre, pegando a espingarda das costas. Seguiu na frente, e começou a disparar nos zumbis, que perdiam as cabeças a cada disparo.
—Heavy Metal. Murmurou Felipe.
Os sobreviventes estavam dispostos a mandar pro inferno o maior número de zumbis, usando suas melhores armas, começaram a descarregar na multidão de mortos-vivos. Em mais ou menos uns trinta minutos de massacre, cinqüenta zumbis para mais morreram de vez, mas as munições esgotaram e ainda haviam uns duzentos zumbis.
Felipe começou a dar seus chutes de taekondo, Alyssa, Mauro e Andre quebravam as cabeças dos zumbis e Bruno e Daniel usavam a imaginação, chutando, socando, dando rasteiras, etc.
Mas os zumbis estavam cada vez mais perto, mais e mais se aproximavam. Todos morreriam, era certo.
Bruno deu uma rasteira digna de mestre em um zumbi, mas quando tornou a se levantar, foi atacado por outro, que morreu no meio do ataque; por um tiro.
—O Andre! Chamou Bruno, satisfeito.
—Fala!
—Olha lá o morto do João! Disse Bruno, rindo e apontando para um dos dois helicópteros que avançavam, pois João estava em uma metralhadora montada na lateral da aeronave, atirando com vontade contra os zumbis.
No outro helicóptero, outra metralhadora, que também disparava contra os zumbis com gosto, sem poupar munição. Dezenas morriam por minuto.
—Ri, ríííí! Riu-se Dabiel, feliz.
—Vamos logo! Berrou Bruno, fazendo sinal para que os outros lhe acompanhassem, enquanto um dos helicópteros descia para o resgate e o outro abria caminho para os jovens.
Todos correram até o helicóptero que desceu, tampando o rosto devido ao vento forte.
O último a subir e ficando próximo a porta foi Andre, que sorriu debochado e puxou uma granada escondida
—Um presentinho! Falou ele, puxando o pino da granada e jogando-a em direção aos zumbis que ainda tentavam alcançar o helicóptero, que já estava a uns dois metros de altura.
—Ri, ríííí!
Todos ainda tiveram forças para bater palmas para o presente de grego de Andre, que explodiu e matou uns quatro ou cinco zumbis de uma única vez. Bruno observou bem e viu o outro helicóptero tomar a frente, e os dois helicópteros saíram da área de risco.
Depois de alguns minutos de silêncio, apenas interrompido pelo barulho da hélice do helicóptero. Bruno suspirou aliviado, como se algo tivesse saído de dentro de si. Pouco tempo depois e o helicóptero começou a baixar, pousando em um campo muito vasto, onde as equipes Delta e Echo foram atacadas anteriormente. Mas tudo havia mudado ali: agora haviam cercas de arame farpado em toda a orla da floresta, protegendo diversas barracas brancas, por onde transitavam de homens armados com metralhadoras a meros médicos de jaleco branco. Em um canto fora instalado um grande mastro, onde, lá em cima havia uma bandeira branca, com um símbolo muito familiar a Bruno, Felipe e Daniel.
—André. Disse Bruno a Felipe, que cruzou os braços sorrindo.
—Capitão André. Corrigiu Daniel, brincalhão.
—De quem estão falando? Perguntou Alyssa, enquanto entregava a maleta com o vírus para um médico.
—Esse capitão nos ajudou em Gravataí. Respondeu Felipe.
—Hum. Fez Alyssa, ainda parecendo meio confusa. —Foi ele que salvou vocÊs de lá, então.
—Nos salvou? Riu-se Daniel. —Nos viramos muito bem.
—Até vocês serem capturados pela Umbrella. Falou Bruno, Alyssa desandou a rir que ficou vermelha.
—E você quebrou o pé... Comentou Felipe, começando a rir.
—Bem, a vida não são só flores não é? Justificou Daniel, começando a rir também.
—Que bom que reconhecem. Uma voz falou atrás dos três, que se viraram.
Depararam-se com um homem que tirava um capacete, mostrando os cabelos vermelhos. Aparentava uns vinte anos.
—Capitão Van de Wender. Agora seu sotaque era mais evidente. —Sou holandês. Ele estendeu a mão para Bruno.
—Prazer. Bruno apertou sua mão, assim como fizeram os outros logo depois.
—Bem, acho melhor sairmos daqui, vamos nos acomodar melhor, certo? Disse V. Wender, conduzindo-os até uma barraca meio grande onde havia algumas cadeiras e um freezer. Wender abriu o freezer e de dentro pegou três latas de refrigerante, entregou a Bruno, Daniel e Felipe, voltou, pegou mais três e entregando aos demais. Pegou uma garrafa de água mineral para si e sentou-se.
—Acho que já notaram que a Umbrella é a Dados Corp. Começou ele. —E que mandou-os pra morrer aqui. Bem, a nossa equipe já investigava a Dados a tempo, tão de perto que infiltramos um agente lá.
—João? Perguntou Bruno, logo depois de tomar um gole de refri.
—Não, Karla Gonzales. Respondeu Van de Wender, olhando para Andre na mesma hora, que abaixou a cabeça para olhar debilmente a lata de refri, triste. —Ela nos informava sobre tudo que podia, quem seriam os integrantes das equipes, os líderes, os planos da empresa. Segundo ela, todos aqui deviam estar mortos, cada um por seu motivo.
—Que era? Perguntou Felipe, sério.
—Isabela Ferrão possui muita compaixão, seria sua fraqueza; Andre Diógenes, porque poderia não se dar bem com o capitão, causando “bolos”; Daniel, porque era outro alvo; Mauro Zefrer, por aparentar pouca experiência.
—Eu sou esperto né... Falou Mauro, orgulhoso.
—Muito, se tornando um alvo pra morte. Disse Andre, amargurado.
—Os pilotos eram dois babacas pra Umbrella; Continuou Wender. —Karla, porque, talvez suspeitavam dela, João e Fredy por não saberem muito além de comunicar-se com a base.
—Ta, então a Dados fechou? Perguntou Alyssa, jogando a lata no lixo.
—Ela fechou as portas assim que vocês partiram. Respondeu Van. —Nós, obviamente nos tocamos e viemos atrás de vocês.
—Mas foram primeiro em Manaus... Falou Bruno.
—Isso mesmo. Como não estavam lá, resolvemos dar uma procurada na região onde voaram.
—E chegaram na hora H. Disse Daniel.
—Sorte nossa. Falou Felipe, sorrindo.
—É. Concordou Bruno, satisfeito. —A Umbrella voltou a clandestinidade.
—Mas parece que ouve um incidente na Ásia com o T-vírus. Informou Van de Wender. —Iremos para lá depois de acabar com os mortos-vivos.
—Vai demorar... Disse Andre, deixando a barraca.
—Vão nos levar pra casa, certo? Assegurou-se Mauro, saindo da barraca de costas.
—Finalmente acabou. Falou Alyssa, suspirando.
—Quando voltamos?
...
Aquele podia ser o dia mais quente de verão, o dia 29 de Janeiro. Aniversário de Bruno em sua nova casa, em Porto Alegre mesmo. A poucos dias ganhara um prêmio por descobrir que o prefeito contribuía com a Umbrella (não o Sr. Fogaça!). Ali estavam todos seus amigos, entre eles os conhecidos na Dados Corp. Alguns da Equipe anti-Umbrella também foram. Todos se divertiam quando Bruno atendeu uma ligação e depois chamou Felipe em um canto.
-Sabe quem era?
-Quem? Perguntou Felipe, curioso.
-Capitão André. Respondeu Bruno, um sorriso de orelha em orelha. -Ele me desejou feliz aniversário e...
-E...? Felipe não aguentava a curiosidade.
-Nos quer na equipe. Disse Bruno, triunfante.
ass: bruno pereira










Metal Gear Solid 3: Snake Eater


VIRTUOUS MISSION
Dremuchij South: ao aterrisar de pára-quedas na beira do penhasco passe rastejando sobre o tronco e caído, escala a árvore adiante e pendure-se no galho para recuperar sua mochila de equipamentos. Suba novamente na árvore, fique sobre o galho e olhe para sua direita para encontrar o primeiro sapo Kerotan (01) sobre a rocha.

Dremuchij Swampland: fique ligado no pântano para não ser atacado pelos jacarés camuflados no meio da mata.
Note que eles só o atacarão na areia movediça, vá pela ilha à direita. Na trilha de saída, pare perto das três árvores e olhe para a direita para encontrar mais um sapo kerotan (02).

Dremuchij North: nesta área estão os primeiros soldados inimigos. Camufle-se de acordo com a área para não dar bandeira, siga deitado no matagal à esquerda e esconda-se dentro do tronco.
Espere o inimigo passar, prossiga em silêncio e entre na primeira área à direita para encontrar um rifle de franco-atirador.
Volte à trilha e esconda-se no mato para acertar o próximo vigia inimigo. A saída é a próxima trilha à esquerda, mas não saia ainda: prossiga junto ao paredão da esquerda e olhe sobre o tronco para encontrar outro Kerotan (03).

Dolinovdno: use seu binóculo para encontrar uma colméia nos galhos da árvore sobre a ponte e derrube-a com um tiro para que as abelhas espantem o vigia. Olhe no topo da madeira de sustentação da ponte para encontrar o próximo sapo (04). Atravesse a potne com cuidado para não perder seu equilíbrio e esconda-se no mato à direita. Quando os guardas que fugiram das abelhas voltarem à ponte, prossiga rastejando e ataque o próximo vigia pelas costas com CQC. Desça a trilhaa à esquerda e equilibre-se a metralhadora XM16E1, oculta sob a ponte.

Rassvet: a fábrica onde Sokolov se encontra aprisionado está protegida por diversos soldados russos. Siga rastejando junto à cerca da direita e acerte o guarda local com um dardo tranqüilizante, se quiser garantir sua segurança. Olhe com seu binóculo na parede, sob a janela, para encontrar um buraco e rasteje até lá para seguir sob o piso da fábrica. Vá até o buraco pela lateral esquerda, coloque só a cabeça para fora e atire de surpresa no soldado. Suba pela parte quebrada da parede à direita e esconda-se atrás dos caixotes, e quando o vigia se virar, nocauteie-o. Você só conseguirá falar com Sokolov, na sala ao lado, se o estado de alerta inimigo não estiver acionado. Após a animação, vá até a escadaria e olhe pela rachadura na parede para ver mais um sapo (05), depois volte até a área da ponte para encontrar Sokolov. Snake se fere após a animação com The Boss e seus Cobras, por isso entre na opção Cure em seu inventário e trate-se (veja o quadro Primeiros-Socorros, na próxima página).

OPERATION SNAKE EATER
Dremuchij East: investigue o lado esquerdo do cenário para encontar o próximo sapo Kerotan (06), que está oculto entre os troncos.

Dremuchij North: após o encontro com The Boss, fique esperto com as patrulhas inimigas que estão chegando para investigar o local. Volte pela trilha ao sul e siga as instruções a seguir para encontrar mais alguns sapos. Depois de pegar algumas armas na fábrica abandonada, volte e fuzile-os.

Dremuchij Swampland: no pântano, investigue o lado esquerdo do cenário para encontrar um sapo (07) escondido atrás da árvore.

Dremuchij South: volte até o penhasco do início do game, investigue os troncos do lado esquerdo e pule sobre os obstáculos para encontrar uma área oculta. Olhe no alto do barranco à esquerda para ver o outro sapo (08). Volte ao local onde você encontrou The Boss.

Dremuchij North: na área que o seu veículo explodiu, prossiga pela trilha e vire à direita. Suba na árvore e olhe no barraco à esquerda para encontrar mais um Kerotan (09). Siga agachado pelo mato e nocauteie o guarda da área para chegar tranqüilo à saída do cenário.

Dolinovdno: esconda-se no mato e espere o vigia ir para a ponte para descer e nocauteá-lo com CQC.
Atravesse a ponte e olhe no topo da madeira de sustentação para encontar um sapo (10). Desça pela trilha à esquerda para encontar o uniforme especial Rain Camouflage sob a ponte.

Rasset: corra até a fábrica e pegue o rifle tático Ak-47 na escadaria. Colete o disfarce de caixa "C. Box A" sobre os caixotes e vá até a sala onde Sokolov esteve preso. Derrube a porta do armário à esquerda com chutes e encontre os Thermal Goggles. Saia da sala para se encontrar com a espiã EVA. Quando o grupo de Ocelot der as caras, equipe sua Ak-47, fique de frete para a porta e espere até que os inimigos a arrombem para abrir fogo. Pegue o item Mine Detector fora do quarto e acabe com todos os agentes de Ocelot na fábrica. Investigue a área sob a escadaria para encontrar um sapo (11) e vá aos fundos pegar a Zombie Mask, uma pintura facial secreta.

Chyonryj Prud: merguel no lago e passe nadando sob os troncos à esquerda para encontrar uma passagem secreta. Tome cuidado com a armadilha na trilha e escale a árvore à direita. Siga pendurado pelo galho e solte-se para cair na corda do galho abaixo (segure a corda apertando /\). Desça na área mais adiante para encontrar o Croc Crap, uma hilária máscara de crocodilo, e mergulhe à esquerdapara encontrar outro sapo Kerotan (12) submerso, no pé da árvore. No canto direito do lago, na área rasa, você encontra o uniforme Ga-Ko, que é o patinho amigo de Kerotan. Saia do lago e use a opção Cure para verificar se há sanguessugas (Leech) grudadas em seu corpo e, se preciso, use o charuto para queimá-las.
Rasteje sob a corda na trilha de saída para não ativar a armadilha.

Bolshaya Pas South: não encoste na cerca eletrificada. Siga agachado pela trilha para passar sob a cerca, equipe seu Mine Detector ou Thermal Googles equipado para ver o buraco na cerca e poder passar, depois siga agachado pela direita para evitar o cachorro.
Conforme a areia movediça, nocauteie o inimigo e suba no beiral da parede à direita para chegar ao uniforme Splitter.
A seguir, desça e tome cuidado para não ativar a armadilha entre as duas árvores, e dê tiros certeiros nos dois guardas que vigiam a passagem para impedir que eles peçam ajuda. Não passe pela grade ainda, investigue a árvore perto da cerca e você encontrará outro sapo (13) atrás dela. Passe pela cerca e pegue o uniforme. Choco Chip, dentro do troco à esquerda

Bolshaya Past Base: rasteje para a esquerda e esconda-se atrás da árvore. Quando o soldado virar de costas, nocauteie-o. Desça até a tricheira e pegue a pintura facial Snow Face sob a passarela. Em seguida, esconda-se na lateral do alojamento e vá para a direita com cautela para surpreender o guarda ao lado da porta. Entre e olhe sob a escrivaninha do quarto para encontrar o próximo Kerotan (14). Volte pela porta da frente e suba a escada para pegar o uniforme Water no telhado. Espere até que o vigia do heliponto siga para a direita e pule do telhado. Acerte o guarda no tripé à esquerda e vá até as duas cabines nos cantos para coletar armas e medicamentos.

OCELOT
Na batalha contra Ocelot, esconda-se atrás das árvores para evitar os disparos do pistoleiro, depois corra para o canto direito e olhe para trás para encontrar um sapo (15).
Quando Ocelot se esconder atrás das árvores, atire nas colméias para que as abelhas ataquem o vilão, e aproveite. Ataque-o também enquanto Ocelot recarrega a sua arma. Vença a disputa apenas com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme secreto Animais.

Chyornaya Peschera Cave Branch: vá até a queda d'água e desça: Siga pela passagem estreita no paredão, à esquerda, e passe agachado pelo buraco adiante. Há mais sapo (16) logo à frente. Pegue o Night Vision Goggles, pule o buraco e nada de volta ao início da caverna. Entre no buraco entre os dois corredores, pegue a tocha atrás da cachoeira e suba.

Chyornaya Peschera Cave: siga pela esquerda, entre no buraco e pegue o Snow Uniform e a arma M37. Vá até o centro da caverna para enfrentar The Pain, o primeiro dos Cobras.

THE PAIN
O inimigo invulnerável quando revestido de abelhas, então poupe sua munição nestes momentos.
Mergulhe para fugir das abelhas e fique atento com as granadas que explodem debaixo d'água. Quando The Pain gritar "Tommy Gun", esconda-se atrás da plataforma para não ser fuzilado e, nos momentos em que ele estiver sem sua armadura de abelhas, fuzile-o sem dó. Você também pode mirar debaixo d'água para acertá-lo de surpresa. Se quiser ganhar o uniforme secreto Hornet Stripe, que permite controlar abelhas, detone-o só com o tranqüilizantes, depois vá até a saída, e equilibre-se no beiral à direita e role na ponta da plataforma para cair na ilha onde o chefão estava e pegar seu uniforme. Olhe o buraco no teto e atire no sapo (17).

Chornaya Peschera Cave Entrance: Vá pelo corredor e vire à esquerda. Siga agachado até os itens para não ser vítima das minas, a seguir olhe para cima para encontrar um sapo (18).

Ponizovje South: há um sapo (19) na passagem à esquerda do riacho. Vista a camuflagem aquática, agache-se e nade para não ser visto pelo vigia no aparato voador. No rochedo, entre na fenda à esquerda.

Ponizovje West: mergulhe para não ser detectado e acerte o soldado perto dos botes com um dardo tranqüilizante. Suba no ancoradouro para acertar o próximo inimigo, depois mergulhe novamente para encontrar o próximo kerotan (20) na saída do esgoto. Entre no depósito e pegue o rifle Dragunov.

Ponizovje Warehouse - Exterior: oculto na água, acerte os guardas com disparos certeiros, e atinja o sapo (21) sobre o muro à esquerda. Suba no ancoradouro e prossiga pelo corredor à direita.

Ponizovje Warehouse: agache-se perto da escadaria e vá para a esquerda. Olhe para baixo e espere até que o inimigo passe atrás das caixas para acertá-lo com um dardo. Pule na escadaria e vá ao canto para coletar a pintura facial Face Desert. Olhe para o teto e encontre o próximo sapo Kerotan (22) sobre umas das vigas, no canto direito.
Acerte-o com Dragunov, mas só depois de nocautear todos os guardas da área.

Graniny Gorki South: siga entre as árvores na mata densa e tome cuidado para não ativar as armadilhas. No centro do cenário, perto da trilha de saída, olhe para cima e encontre o sapo kerotan (23) sobre um galho.

Graniny Gorki Lab Exterior - Outside Walls: rasteje pelo mato à esquerda para não chamar a atenção do cachorro e dos vigias, e equipe os Thermal Googles para localizar um buraco no final da cerca. Quando a barra estiver limpa, entre e esconda-se perto do muro. Encontre o próximo Kerotan (24) atrás de você, no barranco e entre no buraco do muro.

Graniny Gorki Lab Exterior - Outside Walls: esconda-se no mato, acabe com o guarda à esquerda, depois rasteje sob o caminhão e atire nos outros dois soldados. Com o caminho livre, vá até a cabine no lado direito e encontre mais um sapo (25) na janela. Vá até a lateral esquerda do maior edifício e olhe com atenção entre o matagal para encontrar um buraco na parede. Entre por ele e pegue a pintura facial secreta Oyama, à esquerda. Prossiga pelo duto.

Graniny Gorki Lab 1F: antes de entrar no estabelecimento inimigo, acesse o seu menu de camuflagem, tire as pinturas do rosto e vista o disfarce de cientista (Scienstist), entregue por EVA. Os guardas não vão reconhecê-lo, mas não marque bobeira perto de outros cientistas, pois eles podem suspeitar. Se um guarda suspeitar de você, pare e submeta-se a revista até que ele diga "Get Black To Work!". Olhe sobre os armários à direita, na entrada do laboratório, para localizar outro Kerotan (26), depois vá ao segundo andar, entre no banheiro e derrube a porta do sanitário para encontrar o uniforme secreto fly.

Graniny Gorki Lab B1 East: desça ao subsolo e encontre o sapo Kerotan (27) na última cela. Volte ao térreo e vá ao saguão da esquerda para descer por outra escada.

Graininy Gorki Lab B1 West: entra na primeira sala e pegue o item Cig-gas Spray, uma rama de gás sonífero em forma de cigarro. Entre na sala de recreação e use o gás para nocautear o cientista antes que ele o reconheça. Abra o armário no canto e pegue o Handkerchief, um pano sonífero que você pode causar com seu disfarce, e antes de sair da sala, atire no Kerotan (28) ao lado do abajur. Na próxima sala há dois cientistas. Passe correndo por eles ou use o Handkerchief, pois você não conseguira entrar na sala adiante se o alarme estiver tocando. Após ganhar o cartão, durante a animação, volte pelo mesmo caminho para fugir do laboratório.
O segundo membro dos Cobras, The Fear, o espera na floresta.

THE FEAR
O vilão é muito rápido e usa um traje de camuflagem que o deixa praticamente invisível. Equipe seu Thermal Goggles para conseguir enxergá-lo e acompanhe-o em seus pulos pelos galhos. Não o perca de vista e, quando ele parar em um galho para atirar em você, seja mais rápido no gatilho. Atire também quando ele vier em sua direção e não dê trégua ao vilão, pois se ele ficar muito tempo parado poderá recuperar energia. Se você for atingido pelas flechas venenosas do vilão, entre imediatamente na opção Cure e cuide do envenenamento. Vença The Fear apenas com dardos tranqüilizantes para que ele deixe o uniforme secreto Spider no cenário. Este traje oferece uma grande pontuação de camuflagem em qualquer tipo de cenário, mas consome a resistência de Snake. Após a batalha, volte à Ponizovje Warehouse para abrir a porta vermelha.

Svyatogornyj South: na entrada do cenário, aproxime-se da primeira árvore e olhe para trás para enxergar a cabeça do Kerotan (29) no alto, sobre a entrada.

Syvatogornyj West: vá pela esquerda e repare na folhagem mais seca, para perceber a armadilha no chão. Atire no Kareton (30) sobre o morrinho à esquerda e mantenha-se sempre bem camuflado. Prossiga com muita cautela, pois há vários guardas no caminho.

Svyatogornyj East: siga pela direita para evitar os guardas que vêm pela esquerda e, na área da cabana, esconda-se perto das árvores à esquerda. Quando um dos guardas se afastar da cabana, acerte o inimigo que ficou só na cabana, depois acerte o outro co

THE END
Este membro do esquadrão Cobra é um excelente franco-atirador e é perito em camuflagem na selva. Seus diversos possíveis são indicados por círculos no mapa do game, e a batalha rola em três cenários da floresta, por isso procure não ficar muito tempo parado em um cenário ou você pode naõ encontrar o inimigo. O melhor esquema para localizar The End é correr pelo cenário para atraí-lo. Quando ele atirar em você, entre em seu mapa e um círculo vermelho indicará seu esconderijo.
Para tentar encontrá-lo, olhe para o local indicado, pois algumas vezes o reflexo da luz na lente do rifle do vilão denuncia sua localização.
Acerte-o rapidamente e, se você estiver perto do esconderijo do atirador e ele fugir, equipe seu Thermal Goggles para enxergar sua trilha de pegadas.
Lembre-se sempre de percorrer os demais denários para continuar procurando por The End e, se você for muito "ninja", faço o seguinte esquema para roubar o uniforme do vilão: atraia seu disparo para descobrir sua localização, contorne a área rapidamente e aproxime-se sorrateiramente por trás do inimigo. Quando conseguir chegar bem perto, renda-o e The Boss deitará no chão. Atire no chão perto dele para intimidá-lo até que ele entregue o uniforme Moss, que permite a você recuperar sua resistência no sol. Prossiga a batalha e vença o atirador apenas com dardos tranqüilizantes para ganhar o rifle secreto Mosin Nagant, que dispara dardos tranqüilizantes com enorme precisão. A arma é deixa pelo inimigo exatamente no local em que ele morre durante a animação, no centro de Sokrovenno North. A morte do agente libera um túnel ao norte no mesmo local, indicado por um X no seu mapa, mas antes de ir até lá, veja como conseguir os sapinhos Kerotan das áreas da batalha.

DICA: Encarar The End é uma missão de muita paciência e técnica, o que equivale a dor de cabeça para muita gente. Se você quiser vencer este chefe sem gastar uma bala, faça o seguinte: salve seu progresso no início da batalha e desligue o videogame; a seguir, ligue o PS2 sem o game, acesse o menu do sistema e adiante oito dias no calendário do videogame; depois coloque o game e recarregue a partida. Snake retorna ao campo de batalha, mas encontra The End já morto, pois o vilão estava para morrer de velhice.

Sokrovenno South, Kerotan (32): atrás do depósito de armas.

Sokrovenno North, Kerotan (33):no ponto indicado pela foto, no chão.

Sokrovenno West, Kerotan (34): no buraco no final da correnteza.

Krasnogorje Tunnel:na escada, olhe para trás para encontrar um sapo (35) atrás de uma viga no corredor.

Krasnogorje Moutain Base: há três guardas nesta área. Camufle-se de acordo e siga pelas cavidades para surpreendê-los facilmente. À esquerda da saída, sobre o rochedo, bem na ponta, está o sapo (36).

Krasnogorje Mountainside: espere o helicóptero passar e use seu rifle para apagar o primeiro vigia. Esconda-se na cavidade perto da bateria antiaérea e espere o inimigo descer pela trilha e virar de costas para entrar em ação. Suba, esconda-se logo abaixo do próximo guarda e pegue-o no momento mais oportuno. Vá pela passagem estreita para chegar à primeira base da montanha, protegida por 3 soldados, e fique deitado esperando ele descer a rampa para acertá-lo à distância. Esconda-se atrás dos barris e jogue um pente de arma ou faça qualquer barulho para atrair o segundo guarda. Após eliminá-lo, escolha seu modo predileto para acabar com o soldado que restou e, antes de sair, pegue o lança-mísseis RPG-7 que está escondido em uma das cabines. Acerte o Kerotan (37) no telhado da última cabine.

Krasnogorje Mountaintop: vá à cabine da direita e olhe na parte baixa do rochedo à direita para encontrar um Kerotan (38). O caminho mais seguro para prosseguir é pela direita. Siga sem ativar nenhum alarme para encontrar Eva na saia no topo do cenário e, após a animação, equipe seu rifle para enxergar um Kerotan (39) na antena da base em frente. Volte e encontre outro sapo (40) sobre a cama, no alto.

Krasnogorje Mountaintop: tenha o dobro de cuidado nesta área para não dar de cara com os soldados com lança-chamas. Acerte-os com seu rifle Nosin Nagant, desça pela esquerda e pule nas trilhas abaixo para chegar à porta vermelha.
Prepare-se para enfrentar The Fury, o Cobra incendiário.

THE FURY
Quem enfrentou o chefão Vulcan Rayne no primeiro Metal Gear Solid vai achar esta batalha muito fácil.
Esconda-se nas esquinas dos corredores e olhe de canto para descobrir em qual deles está o chefão. Ao descobrir, vire-se e atire até derrubá-lo (três disparos). Fuja para não ser a vítima das chamas do vilão e role para escapar de seus ataques aéreos. Atire nos canos d'água no teto para evitar que o fogo se alastre e role no chão para apagar as chamas em seu corpo. Cure-se das queimaduras sempre que necessário e, antes de finalizar a luta, olhe no final do corredor central, sobre o cano vermelho no alto, para encontrar um Kerotan (41). Não deixe para encontrar o sapinho depois.Vença o confronto só com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme especial Fire, que reduz os ferimentos por queimadura.

Groznyj Grad Southwest: dentro da base central, esconda-se debaixo dos caminhões e acabe com os guardas com dardos ou CQC. Com a área limpa, vá ao galpão com a numeração 67 e olhe pela fresta do portão para encontrar outro Kareton (42). Saia pela lateral esquerda.

Groznyj Grad Northwest: rasteje entre duas linhas de tanques para evitar o cão à esquerda e os guardas à direita. Mais à frente, há uma pilha de caixas coladas na parede. Suba nelas e olhe para a escadaria à esquerda para encontrar um sapo Kerotan (43).
Volte rapidamente para baixo do caminhão à direita e siga com cuidado até a porta de saída após o holofote.

Groznyj Grad Northeast: siga rapidamente pela extrema direita, espere os guardas se afastarem e vá para o beco à direita do próximo galpão, onde você vai encontrar um buraco na parede. Passe por ele.

Groznyj Southeast: esconda-se perto dos barris e elimine os guardas à distância. À direita da prisão, suba pela escada e atire no sapo (44), na ponta direita do telhado. Desça e vá aos fundos da prisão para coletar o disfarce C.Box C, depois entre.

Groznyj Grad Torture Room: mude sua camuflagem para uma cor que combine melhor com o ambiente claro, deite-se no chão e fique na curva do corredor. Mire na janela do escritório e, assim que o guarda passar, atire. Fique na curva e espere o carcereiro passar para pegá-lo pelas costas. Pegue a câmera no escritório, depois atire no sapo (45) debaixo da escrivaninha.
Saia e vá aos fundos da prisão para encontrar um buraco nas caixas.

Groznyj Grad Northeast: dentro do tubo, olhe na primeira curva à esquerda e atie no Kerotan (46). A saída do duto fica logo em frente. Mantenha-se longe dos holofones e contorne o prédio para encontrar a entrada.

Groznyj Grad Weapons Lab: - East Wing: tire a camuflagem do rosto e equipe seu disfarce de cientista. Sua meta é encontrar Raikov, o oficial de cabelos compridos, para roubar sua farda. Siga-o até que ele vá à sala vazia no segundo andar e nocauteie-o na porrada ou com o seu Hadkerchief. Arraste-o até a sala de armários para despi-lo, vista o uniforme do oficial e equipe a máscara usada no começo do game para que sua aparência fique idêntica à de Raikov. Antes de seguir pela porta no canto, atire no kerotan (47) na estante da sala vizinha.

Groznyj Grad Weapons Lab - West Wing Corridor: encontre-se com Sokolov na sala adiante. No final da animação com The Boss, aperte R1 no momento certo para enxergar um fantasma atrás da espiã e descorir a senha 144.75. Em seguida você será levado para um cela.

Veja os diferentes meios de fuga:

1 - Ajuste seu Codec com a seqüência mostrada pelo fantasma durante a animação com The Boss e aperte O para abrir a porta.

2 - Entre na opção Cure e balance bastante o espião. Ao sair do menu, Snake vomita de enjôo. Quando o guarda abrir a cela para ver se você está bem, aproveite para espancá-lo e fugir.

3 - Pegue a comida que o guarda joga pra você e jogue de volta na cabeça dele (equipe-a, segure R1 e aperte []). Após um tempo, o guarda vai puxar papo com você. Quando ele mostrar a foto, aperte R1 para ver uma senha atrás da foto e use-a no seu Codec.

Depois de fugir, vá até a área Groznyj Grad Northwest, na garagem dos tanques de guerra. Acabe com os guardas e com o cachorro, depois vá até o canto direito. Passe rastejando sob os canos para chegar ao esgoto e, para chegar à saída, siga pelos buracos na parede.
Após a animação com Ocelot você vai enfrentar The Sorrow.

THE SORROW
Nenhuma arma tem efeito com The Sorrow, o falecido agente dos Cobras. Siga pelo riacho e deixe as almas penadas enviadas pelo vilão atacarem você até a morte. Quando Snake morrer e surgir a tela Game Over, segure L2 para acessar seus itens e aperte O para usar a Revival Pill e trazer o herói de volta de sua falsa morte.
Para conseguir a camuflagem especial Spirit, desvie dos fantasmas e vá até o final. Você encontrará o esqueleto The Sorrow e será movido de imediato. Mais tarde, quando recuperar sua mochila, o uniforme estará em seu inventário. Este uniforme reduz os ruídos de seus passos e suga a resistência dos inimigos quando você aplicar suas técnicas de CQC.

Tikhogornyj: o Kerotan (48) desta área está escondido nos troncos no final da correnteza. Suba pela direita e atravesse a ponte. Mais adiante, detone os guardas na porrada com técnicas de CQC e, quando chegar à cachoeira, siga pela trilha estreita da esquerda para encontrar-se com Eva.

Tikhogornyj - Behind Waterfall: após a noite româtica, siga pelo túnel e pegue a C.Box B no final do corredor. Antes de subir pela escada, olhe para trás e atire no sapo (49) sobre o cano. A seguir, suba de volta a base central e vá novamente ao laboratório.

Groznyj Grad Weapons Lab - East Wing: vista o disfarce de cientista e vá ao segundo andar. Abra o armário no qual você trancou o oficial Raikov e colete o uniforme secreto Sneaking. Em seguida, investigue os outros armários para achar o disfarce Maintenance, vista-o e siga pela porta no canto. Antes de descer para a linha de montagem, vá ao corredor logo adiante e localize um Kerotan (50) à esquerda, sobre o holofote. Acerte-o com um rifle de precisão.

Groznyj Grad Weapons Lab - Main Wing: disfarçado de técnico, sua missão é encontrar os quatro tanques de combustivel e plantar as bombas C3.
Para plantar as bombas, encoste no local definido e aperte [ ]. No lado esquerdo do cenário, suba a escada para encontrar uma das bombas. À direita dela, entre dois painéis, há um Kerotan (51) atrás de uma placa amarela. Plante todas as bombas e outra animação vai rolar. Chegou a hora de enfrentar o chefão Volgin.

VOLGIN
Nunca ataque o russo enquanto seu corpo estiver eletrificado. Corra em volta do vilão e desvie de seus ataques. Volgin fica vulnerável alguns instantes após seus golpes, por isso aproveite e derrube-o com CQC ( ---> + O). Quando ele estiver no chão, acerte-o com dardos tranqüilizantes e use tiros quando ele estiver de costar ou recarregando seu poder na caixa de força. O golpe de Volgin mais fácil de evitar é o raio de eletricidade. Basta correr para o lado e rolar, o que também o ajuda a se aproximar do vilão, para golpeá-lo. Para forçar o vilão a usar este golpe, é só equipar uma arma. Na segunda parte da luta, deite-se para fugir dos disparos múltiplos e repita a técnica de antes. Você pode equipar a máscara para ficar parecido com Raikov e confundir Volgin. Derrote-o com dardos tranqüilizantes para ganhar o uniforme secreto Cold War e, antes de terminar a batalha, olhe na área superior do cenário para localizar um Kerotan (52) sobre uma caixa.

Groznyj Grad: após esta batalha você vai encontrar uma alucinante fuga de moto. E o melhor é que suas armas ficarão com munição infinita durante toda a correria para você derrubar os atiradores das outras motos e abrir caminho. No começo da fase, quando Eva parar pela primeira vez com sua moto, olhe para sua esquerda para localizar uma torre de vigia, e equipe um rifle para conseguir enxergar um sapo (53), sobre o holofote da torre.

Groznyj Grad Runaway South: após a cena na qual Snake salva Ocelot, na primeira vez em que Eva parar a moto, olhe para sua volta para ver duas empilhadeiras no cenário. No banco de um delas há outro Kerotan (54).

Groznyj Grad Runaway: o sapo desta área é muito difícil de conseguir. No lado esquerdo, perto da área onde estão os aviões, olhe com seu binóculo para encontar o sapo Kerotan (55) sobre uma caixa isolada. É muito difícil acertá-lo, por isso salve o game nesta área para poder tentar de novo, se você errar.

Groznyj Gran Runaway: na segunda parte desta pista, equipe seu binóculo para conseguir ver um sapo (56) sobre a quarta caixa do lado direito. Acertá-lo é dose.

Groznyj Grad Rail Bridge: após chegar à ponte, você tem que acertar as duas bombas para derrubá-la antes que o tanque destruidor chegue. Use a mira de seu rifle para conseguir enxergá-las. A bomba mais difícil de enxergar está logo atrás de um pedaço de metal que fica balançando. Antes de destruir as bombas, levante-se, olhe para baixo com o rifle e acompanhe o arco de aço sob a ponte até encontrar um Kerotan (57).
Após a animação você vai, finalmente, enfrentrar Shagohod.

SHAGOHOD
Equipe seu lança-mísseis RPG-7 e atire em uma das duas brocas de locomoção da máquina para fazê-la parar por alguns instantes. Enquanto Shagohod estiver parado, espere Eva pilotar até a traseira do tanque e atire um míssil na traseira da cabine de comando. Repita a estratégia até derrotar o monstro, depois equipe uma metralhadora e fuzile os mísseis inimigos antes que explodam na moto. Quando tiver um tempo para respirar, equipe um rifle de precisão e acerte o Kerotan (58), que está no pé de uma das grandes antenas. Na segunda parte da batalha, repita o esquema parar o tanque, mas desta vez mire em Volgin. Corra para os lados para fugir das rajadas e dos mísseis e, se o tanque investir contra você, passe rolando por baixo dele. Caso seus mísseis acabem, pegue mais munição perto das metralhadoras.

Groznyj Grad Rail Bridge North: em outra perseguição de moto, ache o sapo (59) entre os cavaletes brancos e vermelhos, na segunda barragem com dois caminhões.

Lazorevo North: derrube os inimigos nas plataformas de vôo com rajadas de metralhadora. Quando Eva gritar "Log!!!", equipe seu lança-mísseis e vire-se para frente para destruir um tronco caído que está obstruindo o caminho. Fique muito atento, pois logo adiante, sobre rocha, está um Kerotan (60).

Lazorevo South: Após passar pelo estreito rochoso, na próxima área, encontre o sapo (61), sobre um rocha à esquerda da trilha.

Zaozyorje South: após o acidente de moto, entre na opção Cure, escolha Eva e trate os ferimentos da garota. Sua meta é protegê-la e conduzí-la pela até o ponto de fuga. Aperte /\ para chamá-la e o mesmo botão para mandá-la parar. Quando a barra de resistência dela estiver baixa, entre na opção Food, escolha um alimento e clique em Eva para alimentá-la. Rasteje pela mata com cuidado e acabe com os inimigos em silêncio. Encontre a ponte de troncos e olhe para baixo, à direita, para encontrar mais um Kerotan (62). Chegue ao final do caminho com Eva para ajudá-la a subir.

Zaozyorje East: vá ao ponto indicado pela foto e olhe atrás da árvore na bifurcação para encontrar um sapo (63). Tome cuidado com os guardas e prossiga para o ponto de saída pra chegar ao lago e confrontar The Boss, o inimigo final.

THE BOSS
Sua missão é detonar a sua antiga mestra em menos de dez minutos. Nem tente usar técnicas de CQC contra ela ou você vai se dar mal. Quando ela tentar agarrá-lo, aperte O para se livrar e acerte-a com socos e chutes. Quando ela cair no chão, acerte mais dois chutes e fuja. Para derrotá-la com mais facilidade faça o seguinte: vista o uniforme Snow para camuflar-se entre as flores brancas, despiste-a e fique deitado entre as plantas em uma das extremidades do cenário. Equipe o rifle Mosin Nagant, ative o Thermal Googles, procure a vilã com a mira da arma e acerte-a à distância. Com este esquema geralmente The Boss se esconde e você pode seguí-la com a mira de sua arma. Se ela correr em sua direção, porém, fuja. Antes de derrotá-la, acerte o último sapo Kerotan (64) do game, no topo de uma das árvores. Vença The Boss com dardos tranqüilizantes para obter a camuflagem especial Snake e pegue-a antes que comece a animação. Snake ainda vai enfrentar Ocelot, durante a seqüência final. No momento em que você tiver de escolher uma entre duas armas, de escolher uma entre duas armas, pegue a da direita para habilitar a pistola Cold Single Action Army, no final do game e, depois de tantas perseguições e batalhas, finalmente você vai poder relaxar e curtir a enorme animação final.

FONTE: Playstation.com


  Obscure: the Aftermatch
Introdução Vá até o vestiário e atenda o celular. Depois da cena, vá embora e, do lado de fora, entre na porta à direita. Do jardim, siga em frente até chegar em uma cabana. Lá, pegue a lanterna, a arma e a fita. Usando L2 para selecionar a fita e X para escolhê-la, combine-a com a arma e com a lanterna. Feito isso, desça para o porão. No fim do corredor, use o Boost (L1) para dissipar a luz e passe para outra sala. Por aqui, siga pelo único caminho até encontrar Dan. Voltando seu parceiro pegará uma arma. Mais em frente, derrote o monstro e continue voltando. Empurre a estante caída para desbloquear a porta e corra rapidamente até o fim do corredor, tentando subir a escada. Prédio 1 Pegue o taco e o CD, bata na máquina de refrigerantes para pegar um e depois quebre o vidro da porta à esquerda da sala. Lá dentro, pegue o Reel of Wire, volte e use seu novo item para sair no corredor. Vá até o salão para conseguir o mapa. Feito isso, vá até o banheiro masculino. Ali, pegue um Energy Drink, saia e vá para a sala do outro lado do corredor para pegar uma fita. Retorne à sala das garotas e receba ajuda de uma delas; só então siga para o banheiro feminino. Peça ajuda para sua companheira e passe pelo duto – você descobrirá uma ferramenta que será muito necessária. Volte ao salão e suba para o segundo andar. Vá até o final da ala da direita e quebre o vidro da porta. Depois de abri-la, procure a chave de fenda. Agora volte ao banheiro feminino e passe pelo duto. Na sala da equipe, pegue a chave e leia as notas. Então, suba as escadas e pegue mais uma chave e um CD. Saia pela porta perto das escadas. Do lado de fora, suba para o terceiro andar e use a chave na porta para acessar outra sala. Suba e quando os bichos aparecerem, saia correndo em direção a porta para iniciar uma cena. No fim dela, pegue a barra de metal. Agora, volte ao salão principal do primeiro andar e saia para o jardim. Pegue o disco no banco e vá para esquerda, até as Classrooms. Classrooms Mate os inimigos e pegue alguns itens no local:o taco de alumínio nos armários mais à frente; um Energy Drink na máquina; e um mapa depois dos vidros com troféus. Mais adiante, destrua as três máquinas que estão uma ao lado da outra e depois volte à entrada. Entre na porta logo à esquerda. No escritório, você encontrará Stan. Pegue três copos de papel perto do bebedouro e saia. Na terceira porta, você encontra uma pistola, munição e uma lanterna. Pegue-as e vá embora. Abrindo a porta ao lado você pode encontrar um First Aid Kit. Feito isso, vá embora e entre nas portas duplas para chegar ao segundo andar. Lá, pegue a Sticky Tape e examine a porta com correntes. Volte ao primeiro andar e continue em frente. Após derrotar os monstros, entre no laboratório. Lá dentro, pegue o Disco, a Sticky Tape o Energy Drink. Saia e vá para a última porta. Lá dentro, corra para as janelas e quebre-as para se livrar dos inimigos. Com eles mortos, pegue o documento Mortifilia e o Disco. No fim da sala, pegue a garrafa de ácido e encha seus copos de papel. Feito isso, você tem cerca de 30 segundos para correr até a porta fechada no segundo andar e usar o ácido nela. Faça isso. Classrooms – segundo andar Ignore o estudante mexendo na máquina e vá para o outro lado. Perto da saída, você pode usar Stan para abrir uma porta e pegar uma lanterna. Assim, vá para a primeira porta possível. Na classe, vá até a janela e quebre-a. Depois, pegue o item no meio da sala para encontrar uma ponta de compasso. Em seguida, corra para a luz perto da janela. Com a área limpa, volte ao Hall para enfrentar mais um monstrengo. Com ele morto, entre na segunda porta - depois de derrotar os dois monstrinhos. Lá dentro, pegue a munição com a ajuda de um colega e um Energy Drink. Saia e vá para a quarta porta. Quebre o vidro, entre, pegue o disco e use o computador para ouvir algumas mensagens. Depois, passe pela portinha para chegar ao escritório dele. Pegue a Compass Needle, a fotografia e uma nota avisando que ele está na biblioteca. Na parede, encaixe as duas pontas de compasso perto do mapa para ativar um Puzzle. Aponte para a longitude 330 e latitude 20 para abrir o cofre. Você encontra uma chave, uma fita de vídeo, uma pistola com luz, munição e mais uma pista. A última porta deste andar não tem nada de interessante. Portanto, volte ao jardim. De lá, siga até o prédio com a biblioteca, depois da porta do Sick Bay. Biblioteca Não se aproxime do estudante sentado. Pegue o mapa perto da porta e continue em frente até ver a cena. Enfrente o monstro e entre na primeira sala, a partir da entrada. Pegue o disco, saia e vá para a segunda porta que fica do lado esquerdo do corredor. Enfrente o inimigo e pegue a Sticky Tape, ignorando o projetor, pelo menos por enquanto. Na porta com o vidro estão os escritórios. Entre e você consegue um pedaço de papel, que pode ser usado no projetor que foi ignorado anteriormente. Para você não ter tanto trabalho, aí vai a dica: a imagem é uma série de números 2432. Vá até o cofre e use o código recém-visto para poder pegar uma chave e mais uma pista. Saia e vá para a porta ao lado. Para enfrentar a névoa, atraia ela para perto de uma janela e quebre o vidro. Com ela fora do caminho, você pode abrir um armário e pegar uma luz mais forte. Guarde-a com carinho. Agora vá para a outra ala deste corredor. No banheiro masculino, desparafuse a entrada do duto para pegar munição. Saia e entre no feminino para encontrar um Energy Disc. Na última porta, você entra na biblioteca.
Aqui, você consegue mais uma pista e um disco. Caminhe até ver uma cena. Ainda existe outra pista antes de ir embora. Olhe no mapa seu próximo destino e siga para lá. Na sala, pegue a lanterna, a espingarda e munição para ela e sua pistola. Use a nova lanterna na espingarda e entre na porta de trás. Ali, pegue a fita de vídeo, a Key to Dining Hall e veja uma cena. Antes de ir embora, use o vídeo cassete para assistir as duas fitas de vídeos. Vá embora e agora siga para o próximo lugar no mapa. Sala de jantar Seja rápido nesta parte, já que os inimigos costumam reviver. Mais adiante, enfrente o inimigo, depois pegue a munição em uma mesa perto do defunto. Feito isso, agarre o mapa perto da porta e entre na cozinha. Lá dentro, depois de enfrentar mais dois bichos, você pega um Energy Drink e uma pistola automática. De volta à sala anterior, suba para o segundo andar – mais inimigos vão aparecer. Agora, vá até a caixa grande no muro direito e abra-a. Deixe-a de lado e vá até as máquinas de bebidas para conseguir um Energy Drink em cada uma. Nas mesas ao sul, há munição para a Shotgun. Feito isso, entre nas portas duplas para chegar a mais uma cozinha. Pegue o Disco e o Kit de primeiro socorros e saia pela próxima porta. Elimine os inimigos e pegue a munição de Shotgun na mesa. Equipe-se com a espingarda e derrote os inimigos que aparecerem. Abra o pequeno armário perto do local iluminado e volte até a primeira sala deste andar. Derrote os inimigos e corra para a caixa elétrica que você deixou aberta. Enfrente mais alguns inimigos e use a Box of Fuses. Seja rápido para mexer nos fusíveis na seguinte ordem: 1-2-3 4-x-5 6-7-8 Vendo-os nesta posição, use os números 1, 2, 3, 4, 6, 7. Com as luzes acesas, volte até o lugar onde a mulher estava gritando. Depois da cena com a enfermeira, pegue mais uma pista na mesa da recepção. Há um First Aid Kit atrás do balcão, outro no armário de vidro e um disco na mesa logo à esquerda. Pegue a roda na porta e saia. Volte ao prédio de administração pela porta da esquerda. Prédio da administração Ao entrar você verá uma cena. Logo mais, passe pelo Hall principal e entre no banheiro feminino. Passe pelos dutos até o andar de cima, saia do banheiro e suba para outro andar. Passe pela porta que você ainda não entrou e pegue mais uma pista. Use a roda que você conseguiu no meio da estante. Mova as estantes da esquerda e do meio para toda a esquerda; e a que sobrou para a direita. Entre na porta que se abriu no final da sala. Lá, tem mais munição, um disco e fotos. Volte à sala dos professores do segundo andar e assista a uma cena. Agora, volte ao salão principal e prepare-se para enfrentar três inimigos difíceis. Depois de acabar com eles, pegue a munição de Shotgun à direita do centro, no local. Volte ao jardim e vá para a direita, até o estacionamento. Resista à tentação e não mexa a Van. Continue em frente até chegar ao anfiteatro. Anfiteatro Logo na entrada, pegue o mapa, a Sticky Tape e o disco. Vá mais para frente e veja uma cena. Depois dela, entre na porta à direita para chegar ao auditório. Vá até o palco e pegue o Wooden Plank, depois procure o painel de controle para descer uma tela, um MedKit e uma Sticky Tape. Ignore as duas portas e volte à sala anterior para subir as escadas. Derrote os inimigos e siga até a sala de projeção. Lá dentro, pegue a munição para a Shotgun e use o Reel of Film 23 no Projetor. No fim da cena, desça as escadas e retorne ao auditório. Passe pela porta da direita. Pegue a munição e saia pela porta da esquerda. No Backstage, pegue a munição de pistola. Vá para o elevador, ative a alavanca de segurança, chame o elevador, entre nele e use o Wooden Plank. Depois de tudo isso, suba para o segundo andar. Atire no monstrengo enquanto ele estiver desprotegido (quando está soltando bichinhos ou respirando). No fim, pegue o item de cura, ligue o sistema de segurança do elevador e desça a escadaria. Agora, desça as escadas para chegar ao poço do elevador. Porão Seu grupo ficará preso. Para começar, pegue o disco, o First Aid Kit, a munição para pistola e a lanterna. Saia pela porta. No corredor, siga até a intersecção, mate os monstros, vá até o local sem saída para pegar um Energy Drink e, depois, entre na porta ao norte. Nesta sala, entre na porta logo à direita de onde você chegou. Derrote o inimigo, pegue a munição e saia. Na próxima, desça o corredor e entre na porta que fica numa entrada. Lá dentro, pegue a carta no chão. Empurre a gaiola da esquerda para pegar uma Semi-Auto Shotgun. Aproveite para salvar o Game. Empurre a gaiola da direita, pegue a alavanca na mesa e enfrente o inimigo que entrar. Vá até o local que o inimigo saiu e pegue uma granada. Vá embora e enfrente mais dois monstrengos. Depois, desça para chegar à última sala. Enfrente o inimigo, pegue mais uma pista e o First Aid Kit. Procure um lugar no muro para usar a alavanca e desça mais um andar. Acabe com o monstro, pegue a munição e continue descendo até ver uma porta à esquerda. Entre nela. Prisão Depois de acordar, procure a barra de metal na cama. Com Kenny, vá até o lado esquerdo da cela para ele dizer algo. Usando sua nova barra com Kenny, abra as portas para a liberdade. Pegue as Pliers entre a porta e a mesa e use-a no baú para pegar tudo de volta. Saia pela única porta possível - não esqueça de escolher um companheiro! Enfrente o inimigo e vá até o fim do caminho. Ali, use um companheiro para escalar e puxe a escada coma Bar with a Hook. Agora, vá até o edifício que está sem nome no seu mapa e pegue o disco na frente dele. Vá para a esquerda até achar uma porta fechada e use os Pliers para abri-la. No Jardim, suba para o segundo andar externo e vá para e enfermaria. Pegue o First Aid Kit e vá embora. Desça para o jardim e use os Pliers para abrir a porta do lado direito que leva à área do ginásio. Siga para o Dormitory e abra a porta com os Pliers. Dormitório Pegue o mapa e prepare-se para enfrentar mais dois inimigos. Feito isso, pegue a munição no fim da sala e um Energy Drink dentro de um armário. Olhe o mapa e entre na porta da esquerda, próxima de onde você entrou. Pegue a munição de Shotgun e analise o muro em ruínas para ver uma chaminé. Saia e entre na primeira porta à direita. Enfrente os inimigos e pegue a munição de pistola, o disco no meio da sala e as pistas. Saia e vá para a próxima porta. Dentro do banheiro, procure o First Aid Kit. Passe pelo buraco na parede e pegue o Energy Drink no segundo banheiro. De volta ao corredor, entre na última porta. Enfrente mais dois inimigos e pegue munição e uma Light Grenade. Vá embora e suba a escadaria, lembrando de pegar a estátua na mesa no meio do caminho. No segundo andar, tome cuidado com o chão. Passe andando (segurando o botão de mirar, R1). Vá para a porta ao norte, mate os inimigos e pegue o First Aid Kit e o Shotgun Ammo. Depois, saia e vá totalmente para o sul. Existe um inimigo fraco em cada seção, mas você pode ignorá-lo. A munição de pistola está num armário. Quando estiver pronto, empurre a estante para ela quebrar o muro e abrir passagem. Na próxima sala, pegue mais uma dica e o cofre. Volte e entre na outra porta. Jogue o cofre pela chaminé e pegue o disco. Prepare-se para combate, saia e enfrente os inimigos. Volte até a sala do primeiro andar que estava com a chaminé. Lá dentro, enfrente a mulher gigante, pegue a munição que reapareceu e três itens que estavam dentro do cofre. Feito isso, é hora de voltar para biblioteca. Biblioteca Entre no prédio e siga para onde você encontrou com Friedman. Usando a chave, você pode entrar em sua sala secreta. Lá, pegue o Reel of Film 24, a lanterna e uma estátua. Vá embora e, depois da cena, suba as escadas e entre na porta. Pegue a estatueta e siga, subindo até chegar ao segundo andar do salão. Enfrente os inimigos e pegue o disco. Entre na porta mais próxima da saída. Na sala, pegue os três Energy Drinks, saia e entre na próxima porta do mesmo muro. Acabe com o monstro da sala e pegue a munição e um revólver. Coloque sua lanterna mais poderosa e saia. Entre na porta à direita que não está trancada. Enfrente os inimigos, pegue as munições e a Sticky Tape e empurre a estante para conseguir acessar a outra porta, que fica trancada pelo lado de fora. Na próxima sala, enfrente os inimigos e pegue uma chave, uma Sticky Tape, um disco e uma Light Grenade. Com tudo isso em mãos, saia da sala e vá pela saída. No Jardim, volte ao anfiteatro. Dali, dirija-se para a sala de projeções e use o Reel of Filme 24 para descobrir uma senha. Feito isso, volte à área aonde você saiu do porão e vá para o portão ao norte. Ali, mexa na máquina para colocar os números 0-5-8-2 e abrir. Agora, você estará a caminho do segundo jardim. Corra até encontrar uma cabana e espere a câmera focalizar em uma arma. Ignore o inimigo e pegue a munição no chão. Equipe uma arma de ataque corpo a corpo e bata na parede da direita para conseguir a melhor Shotgun do jogo. Coloque uma lanterna boa nela, saia e enfrente os inimigos. Feito isso, vá para a direita e passe pelos corpos. Enfrente mais monstros e siga para a próxima área. Acabe com o monstro e siga até achar uma ponte. Vá pelo caminho da direita e pegue a munição. Siga para o caminho da esquerda e mate o inimigo que vai correr atrás de você. Feito isso, quebre o muro para chegar à próxima área. Aqui, caminhe para uma intersecção até ouvir um monstro. Mate-o e entre no pequeno local para pegar a última estátua. Acabe com os quatro bichos que aparecerem e volte – seguindo para a esquerda. Você terá de dar conta de mais dois inimigos. Depois, entre pelo portão que leva à mansão. Mansão No jardim, corra para cima e pegue um First Aid Kit. Suba as escadas para pegar uma Shotgun Ammo. Comece a voltar pelo caminho que você usou no início do game (com Kenny) e pegue uma alavanca no chão. Tente ir o máximo para a direita e enfrente os inimigos. Pegue dois Energy Drinks e entre pela passagem. Pegue a munição e o disco, e use a alavanca no mecanismo da parede. Feito isso, o porão estará aberto. Porão – parte final Enfrente os dois inimigos e pegue a munição na parte de baixo da tela. Siga o túnel, pegue mais balas e acabe com mais um inimigo. Entre na próxima sala.

Aqui, pegue mais uma pista e vá em frente. Acabe com os dois monstros que aparecerem e vá para perto da porta. Pegue os itens de cura e depois passe por ela. Não entre na cela, prefira a outra porta. Nesta sala, vá até a elevação e pegue o disco e um Energy Drink na cadeira. Mexa nos papéis no chão e consiga uma Sticky Tape. Das três portas da sala, entre na do topo. Pegue algumas fotos. Vá até a jaula e empurre-a até encontrar uma porta. Mate o inimigo e pegue a arma mais poderosa do jogo - lembre-se de economizá-la. Feito isso, saia por onde você entrou, já que as outras duas portas levam a lugares visitados. Na sala anterior, desça as escadas e entre na única porta que ainda não foi explorada. Enfrente o mutante, pegue o Energy Drink e o First Aid Kit. Depois, entre na porta à direita e memorize este local. Aqui, você tem acesso a um dos corredores que você usou mais cedo e uma porta trancada. Vá embora e desça as escadas. Aqui, enfrente o monstro e pegue um disco na estante. Procure munição de pistola e de espingarda, para só depois passar pela porta. Enfrente a inimiga e ponha uma estátua em cada pilar. Agora só falta uma alavanca. Então, saia pela porta contrária à que você entrou. Ande com cuidado e mantenha uma Light Grenade equipada. Quando os três monstros derem sinal de vida, jogue-a e comemore a vitória. Agora, vá até a intersecção e siga para a esquerda até encontrar munição. Vá para a direita e passe pela porta. Aqui, pegue o disco, munição e depois entre na segunda porta à direita. Na cela, você encontra o First Aid Kit e a alavanca. Saia e volte até a sala onde você colocou as estátuas. Use a alavanca no mecanismo ao lado do corpo do monstrengo e suba para a sala que foi indicada para ser memorizada. Pegue a mala que está pendurada, salve e passe pela porta. Chefe final Parte 1 Atire nas cinco plantas que saem do chão até o teto. Desvie das fumaças negras. Quando a luz aparecer, fique nela. Repita isso com todas as partes para ver uma cena e entrar na segunda parte da batalha. Se você guardou o Laser, é a hora certa para usá-lo. Parte 2 Fique esquivando-se dos ataques e atirando quando sua cabeça ficar exposta. Uma hora ele vai acabar morrendo por causa da luz. Light Grenades funcionam muito bem! Depois dos créditos, salve o game para receber alguns bônus. No mais, é curtir a vitória!
FONTE: Playstation.com

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