Resident Evil 3: Nemesis
Detonado
Logo no começo os zumbis aparecem para atrapalhá-lo. Atire neles e siga. Suba pelo latão de lixo. Você verá uma cena e, quando perceber, estará num deposito. Pegue o spray e vá pela esquerda. Suba as escadas para entrar na porta do canto. É um save room. Pegue as balas no armário e a Storage Key e saia. Desça a escada e vá para a porta com a luz verde e abra-a com a chave. Siga em frente. Passe pela próxima porta e vire a esquerda, até chegar a uma porta prateada. Ao chegar à parte com o chão de madeira, a porta da esquerda se abrirá. Mate os zumbis e desça as escadas. Acabe com mais um deles e pegue a Shotgun e o fluido de isqueiro. Saia e pegue as ervas verde à direita. Continue por essa passagem. Na rua, continue em frente até chegar à escada de emergência. Suba nas caixas e pegue o mapa. No topo das escadas terá duas ervas verde. Corra entre os zumbis até chegar à outra porta de madeira. Entre e desça a escada. Siga o cara correndo. Dentro do bar, você descobre que é Brad Vickers. Pegue a foto no balcão e o isqueiro perto da porta e combine-o com o fluido. Saia do bar pela mesma porta que entrou. Volte para a escada em que Brad foi atacado e desta vez, vá pela direita. Continue a direita e entre. Você encontrará uma porta de metal trancada. Use o isqueiro na corda que amarra a porta e os zumbis se libertarão. Entre rapidamente. Perto do fogo, cuidado com o cão que irá pular em sua direção.  Fuja correndo, entrando na porta prateada da esquerda. Salve o jogo. Saia pelo portão no fim do corredor e tome o caminho da esquerda. Continue até chegar a RPD. Uma vez dentro do prédio, Brad aparecerá. Mas Nemesis também aparece e mata Brad! É possível fugir ou enfrentá-lo. Se enfrentá-lo, use a Shotgun, a arma mais indicada para o serviço. Enquanto ele prepara seu ataque, vá para a esquerda e, antes do golpe faça o giro de 180° e corra. Ele errará, então atire. Se sua munição acabar, use a pistola. Faça isto até Nemesis cair, mas lembre-se, desvie sempre em direção a mão direita dele. Quando terminar a luta, pegue a carteira de Brad. Examine-a para ter o cartão de identificação. Agora, no saguão principal da RPD, use a identificação do Brad no computador. Memorize a senha e entre na única porta desbloqueada. Desvie dos zumbis e vá para onde Marvin está. Pegue a munição para Shotgun, o relatório e dirija-se para a próxima porta. Abra a gaveta que está brilhando e pegue a jóia azul. Inspecione a gaveta do outro lado da sala.  Para abri-la use o código que está na Identidade de Brad. Mas você não conseguiu pegá-la, as possibilidades são: 0131, 4011, 0513, e 4312. Uma delas funcionará.  Pegue a Emblema Key e saia. Siga pelo corredor seguinte para o save room. No quarto escuro, faça tudo até achar pólvora. Suba a escada e vá para o escritório da STARS e use a Emblema Key para entrar. Pegue as balas de pistola na mesa e olhe para o armário.  Você encontrará a Magnum ou o lançador de granadas. Não se esqueça do lockpick. Desça as escadas e você encontrará Nemesis. Volte correndo para o saguão principal da RPD, e equipe-se com Magnum ou Shotgun. Use os botões de desvio para fugir de seus foguetes. Aproveite para acertá-lo no intervalo de seus disparos. Quando Nemesis cair, saia da RPD pelo portão principal. De volta as ruas, dirija-se para a loja de livros. Use o lockpick para destrancar a porta de metal perto do fogo e entre. Siga pelo beco e, quando encontrar um corpo, pegue as balas de pistola e um arquivo. Continue pela próxima porta a vá pela direita, até a mangueira de incêndio. Lembre-se deste lugar, pois terá importância nos próximos acontecimentos do jogo. No próximo ambiente, corra direto dos cachorros para a porta mais adiante. Você estará na garagem. Pegue os cabos no carro. Vá em frente e, no próximo save room, pegue as balas de pistola. Continue nele até encontrar o mapa da cidade, após a próxima porta. Detone os monstros que aparecem no caminho. Suba as escadas ao norte para encontrar uma plataforma desativada. Não há como usá-la agora, portanto dirija-se para a porta na parte inferior. Vá pela direita e siga Carlos em direção ao restaurante. Use o lockpick no cofre ao fundo. Pegue o pé-de-cabra e use para abrir o alçapão da cozinha. Carlos aparecerá para conversar com Jill. Depois Nemesis aparece. Você poderá se esconder na cozinha ou correr para o porão. Dê uma de covarde e se esconda. Saia pelos fundos da cozinha (a porta ao lado do cofre). Converse mais uma vez com Carlos, prepare sua Shotgun e siga pela direita. Entre no save room. Apanhe a munição e a Rusted Crank. Também pegue a jóia azul, caso tenha deixado na caixa de itens. Saia e vá pela direita, desviando de Nemesis. Passe próxima porta e você estará numa área ampla. No portão, coloque a jóia azul. Você pode ficar e lutar com Nemesis. Neste caso, a estratégia usada na RPD se aplica aqui também: fuja dos golpes correndo para a direita e ataque. Mas se preferir fugir, vá diretamente para o escritório, ao norte. Nele, use a escada para chegar ao painel. Ligue a energia. Pegue a foto em cima do telefone. Abra a porta de metal e suba as escadas. Pegue a jóia verde, a foto na mesa bagunçada, a pólvora e o relatório do jornalista. Saia. Volte para o portão principal de Raccon e use a jóia para abri-lo. A passagem oferece dois caminhos. Vá pela esquerda. Corra dos zumbis e siga pela porta. Siga em frente. Dentro do trem, há um painel em que o cabo que você pegou deve ser colocado. Siga pelo vagão e encontre Nicholai e Mickail, e Jill deve conversar com eles. No primeiro carro, depois de encontrar Carlos, você receberá a mochila. Pegue a ferramenta. Volte para o portão principal, com as duas escolhas de caminho e, desta vez siga pela direita, para o posto de gasolina. Use a manivela hexagonal para abrir a porta. Não dará certo. Então use também a ferramenta para abrir a porta. Pegue o spray. Para abrir o armário atrás da mesa é preciso resolver um quebra-cabeça. Haverá quatro botões a sua frente, com letras A, B, C e D. O botão que estiver iluminado deverá ser o único a ficar com luz vermelha acesa. A combinação muda constantemente, portanto não há como passar a ordem correta dos botões a se apertar. Tente seqüências diferentes até conseguir, sendo que você deve acertar a combinação três vezes. Ao abrir o armário pegue a lata de óleo. Assista o clipe e volte à bifurcação. No meio do caminho vários zumbis abrirão a porta. Mate todos e siga por essa passagem chegando numa estatua. Aperte o botão e pegue o livro. Volte para a entrada do restaurante e, dela, para o final da rua até a estatua. Para retirar o compasso de bronze da parede de forma segura encaixe o livro na abertura da direita, com formato de livro. Depois de pegar o compasso, encaixe-o na estatua de onde Jill pegou o livro. Você receberá uma bateria. Retorne para a área da plataforma desativada. Utilize a bateria para que a plataforma volte a funcionar e desça por ela. Detone os zumbis que aparecem e vá pelo portão. Na sala de maquinas, aperte o interruptor vermelho. Agora vá para a outra maquina. Realize a seguinte seqüência: azul, vermelho, azul, vermelho. Entre na porta que abrir e pegue a arma no armário. Depois da cena, será preciso tomar mais uma decisão: entre fugir pela saída de emergência ou aumentar a voltagem, escolha a segunda opção. A eletricidade cuidará dos zumbis. Desta vez, utilize na maquina os códigos, vermelho, vermelho, azul e azul. A segunda porta se abrirá. Apanhe o fusível e se mande para a plataforma. Depois de subir volte para o lugar com a mangueira de incêndio (lembra-se?) e use a ferramenta para retirá-la. Siga para a rua do departamento de policia e entre no beco em chamas, onde estavam os cachorros, perto da loja de livros. Use a mangueira na entrada da parede para apagar o fogo. Vá pela passagem que o fogo tampava, matando os monstros que surgirem, e pegue a manivela. Entre no escritório. Assista a cena e vá para o computador. A senha é determinada pelo nome do produto no comercial. Para assisti-lo, use o controle remoto em cima da mesa. Os possíveis códigos são AQUACURE, SAFSPRIN e ADRAVIL. Entre pela porta do laboratório e pegue o óleo aditivado para combinar com o óleo que você pegou no posto de gasolina. Ao voltar para o escritório um monte de zumbis aparecerá. A Shotgun é a melhor arma para acabar com todos rapidamente. Retorne para área que estava em chamas. Se você não matou Nemesis na estação subterrânea, ele aparecerá aqui. Se for o caso, apenas fuja. Volte para o trem. Perto da garagem mais uma escolha deverá ser feita: subir ou pular. Escolha a primeira para economizar mais tempo. Mas, quase na estação, surge outro contratempo. O chão se abrirá. Jill terá que lutar contra um verme imenso! Note que há dois pequenos caminhos no túnel. Entre andando num deles e quando o verme sair do buraco faça o giro rápido de 180°. Ao enconstar-se a parede faça o giro novamente e atire até o bicho recuar. Use a estratégia até matá-lo. Depois, ative os dois interruptores e suba pela escada. Ao chegar ao trem, use no painel a combinação dos óleos, o cabo e o fusível para fazê-lo funcionar. Carlos vai aparecer para dirigir o trem. Ao ouvir um barulho vá para o outro vagão. Nemesis vai aparecer. Passe para o vagão seguinte e escolha mais uma opção, usar o feio de emergência. Jill reaparecerá em frente à torre do relógio. Entre e, na sala seguinte, pegue a chave que está na estante. Se preferir organize seus itens e salve. Continue e, ao sair, prepare-se para matar alguns zumbis. Com o caminho livre use a chave na porta trancada e, na área seguinte, você encontrará Carlos. Siga pela porta dupla. Confira os itens do cadáver e pegue o mapa na mesa. Siga para o outro save room (olhe no mapa) e, no quarto seguinte, pegue a chave atrás do quadro que cair. Volte. Vá pelas escadas, tomando cuidado com as aranhas. Siga pela porta do outro lado indo para a parte externa da torre. Na fechadura coloque a chave que você acabou de pegar. Uma escada descerá. Siga por ela. Trata-se de mais um save room.  Pegue as munições e, na caixinha de musica, é preciso acertar a melodia da musica. Este é mais um quebra-cabeça aleatório, portanto, deve ser resolvido por tentativa e erro. Dica: as notas musicais erradas estarão fora de tom. Preste atenção ao arrumá-las. Pegue a Chronos Chain. Combine-a com a Winder Key para formar a Chronos Key.  Também não se esqueça de pegar a engrenagem de prata. Desça e será preciso tomar outra decisão. Escolha usar o cabo para acabar com Nemesis. Volte para a área com a porta verde (antes do segundo save room) e use a Chronos Key. Passe pelo corredor para mais um quebra-cabeça. Aqui há três relógios e três estatuas segurando cada uma, um tipo de pedra. Pegue todas, Obsidian, Amber e Crystal. Os relógios representam o passado (esquerda), presente (centro) e futuro (direita).  É preciso fazer com que o relógio do meio fique com os dois ponteiros no numero doze (marcando meia-noite ou meio-dia). Para isso, é preciso usar as pedras nos relógios. Veja como elas afetam os ponteiros do relógio do presente:
ESQUERDA
Crystal__________________________________________________________________________________ = -1h
Obsidian_________________________________________________________________________________ = -2hs
Amber___________________________________________________________________________________ = -3hs
CENTRO
Crystal__________________________________________________________________________________ = +1h
Obsidian_________________________________________________________________________________ = +2hs
Amber___________________________________________________________________________________ = +3hs
DIREITA
Crystal__________________________________________________________________________________ = +2hs
Obsidian_________________________________________________________________________________ = +4hs
Amber__________________________________________________________________________________ = +6hs
O uso das pedras move apenas os ponteiros do relógio presente. Se você colocar a pedra Crystal no relógio do passado, por exemplo, o do presente atrasará uma hora. Apenas calcule quanto será necessário para chegar à meia-noite e posicione as pedras em cada quadro. Atenção: é preciso usar as três, ou não dará certo. Com isto, a engrenagem de ouro ficará disponível. Pegue-a e combine-a com a de prata. Retorne para o quadro com a caixinha de musica e use as engrenagens combinadas na maquina. Um sino tocará. Antes de voltar, certifique-se de estar com o Lança-Granadas para a batalha contra Nemesis. Use as granadas e gelo, e se não tiver, produza elas. Depois de uma boa briga, Jill acaba contaminada pelo T-Vírus.
Controlando Carlos Oliveira
Apartir deste ponto, você controlará Carlos, que deve achar a cura para Jill. Arme-o e volte para o lugar com o quebra-cabeça dos relógios. Em frente, empurre o sino que Jill não conseguia e siga pela porta, agora liberada. Continue e entre no hospital. Alguns Hunters aparecerão. Não fique esperando e vá pela porta mais próxima. Você estará num save room. Salve o jogo. Vá em frente. Pegue a fita sobre a mesa e o gravador. Use-o no identificador de voz do elevador e dirija-se para o andar 4F. Siga pela porta no fundo do corredor, o Data Room, até encontrar Nicholai. Converse com ele e apanhe a chave. Volte para o corredor e entre no primeiro quarto. Anote o numero que está no corpo e preste atenção a posição da mesa de canto no quarto. Saia e vá para o próximo quarto, abrindo a porta com a chave. Repare que este é uma replica do anterior. Aqui, porem, é preciso colocar a mesa no canto oposto ao do outro quarto. Isto significa que, se no primeiro quarto a mesa estava na parte superior à esquerda, você deve agora colocá-lo à direita, na parte inferior. Ao fazer isso, o quadro cairá. Use a senha do cadáver para abrir o cofre e pegue uma parte da vacina. Retorne para o elevador. Vá para o andar B3. Mate os monstros e entre na primeira porta do corredor. No armário, pegue a Medium Base. Use-a no aparelho. Gire as válvulas 1, 3 e A para conseguir outra parte da vacina, e combine-a com a primeira para obter a cura. Saia correndo do hospital, literalmente. Desvie de todos os monstros, pois, se parar para matá-los, o risco de morrer é muito grande. Vá ao encontro de Jill. Mas, antes de chegar a ela, na área principal da torre, Nemesis retorna. Use a Carabina para acabar com ele, tomando uma boa distancia. Se ele tentar fugir, siga-o até que ele caia. Com o inimigo derrotado, aplique a vacina...
Jogando novamente com Jill, equipe-se com a Magnum e saia. Mas Nemesis não desiste e volta para pegar Jill. Como Carlos já o tinha enfraquecido você não terá problemas em eliminá-lo. Use a Magnum e, se ficar sem munição, parta para a Shotgun. Depois da batalha vá para a área do quebra-cabeça dos relógios. Use a passagem liberada por Carlos para sair da torre. Haverá uma porta trancada por perto. Use o lockpick para abri-la. É um save room. Pegue a chave e troque o lockpick pelo isqueiro. Saia e vire à direita. Você verá os destroços do hospital. Siga pela porta dos fundos da torre e logo o portão do parque ficará visível. Abra-o com a chave. Suba a escada, pela direita. Do outro lado, desça pela escada com a placa verde ao lado. O caminho está cheio de monstros. Detone todos e depois examine os primeiros corpos que aparecem. Você encontrará munição, para a Magnum e mais uma chave. Volte para a entrada do parque e siga pela esquerda, através do portão que dá acesso a fonte. Mais adiante estarão os controles de acesso aos túneis do esgoto.  É preciso colocar as engrenagens pretas em cima e as brancas em baixo, deixando o espaço vazio a esquerda. Pressione START para drenar a água do esgoto. Siga o túnel até o fim chegando numa escada. Suba para sair no cemitério. Numa porta atravessando o cemitério, use a chave para entrar. Apanhe a barra de ferro e use o isqueiro para acender a lareira. Depois, use a barra para abrir uma nova passagem pela lareira. Pegue a chave. Volte para o save room. Recolha todos os itens e salve. Selecione uma arma poderosa como o Lança-Granadas ou o Rifle. Volte para o cemitério e, após a cena, você lutará contra um chefe. O verme gigante fica a maior parte do tempo escondido de baixo da terra. Quando ele sair para a superfície, atire sem dó. Acompanhe a elevação que ele provoca na terra para seguir seus movimentos e saber onde o monstrengo irá sair. Após detoná-lo use a grade para voltar ao local em que estava o cadáver com a segunda chave. Utilize a chave para abrir o portão e Jill estará numa ponte para a Dead Factory. Porem, ao tentar atravessá-la, Nemesis aparece. Será preciso optar entre jogá-lo da ponte ou pular. Seguindo este caminho, você irá para o esgoto da fabrica. Suba pela escada mais próxima e siga pela porta para encontrar mais um save room. Apanhe a amostra da água e continue pela próxima porta. Desça a escada para a área com uma maquina, examine-a e utilize a amostra da água nela. Este é o quebra-cabeça mais complicado do jogo. O painel é composto por duas partes: uma linha branca, cujos quadrados não mudam de lugar. É ela quem determina como o quebra-cabeça será resolvido (como se fosse uma senha). A segunda parte é formada por três linhas, uma de cada cor: vermelha, amarela e azul. São usadas para inserir essa senha. Para entender o código observe a quantidade de quadrados em cada coluna da linha branca. Se forem três quadrados na segunda parte do painel a soma dos quadrados da coluna deve ser três. Ou seja, deve haver um quadrado na linha vermelha, outro na amarela e outro na azul. Depois de inserir a combinação correta, siga para o save room. Continue andando através dos túneis. Vire à direita e assista a cena com Carlos. Entre pela próxima porta e detone os monstros, liberando o caminho para o elevador. Entre e, quando chegar ao andar, vire para a direita. Jill chegará à porta que foi destrancada pelo ultimo quebra-cabeça. Nesta mesma sala pegue o MO Disk. Dirija-se para a outra porta. Você encontrará Nicholai. A porta que está à direita dele leva para a ponte em que ocorreu o ultimo encontro com Nemesis. Continue pela porta do outro lado da sala para chegar a um save room. Pegue a Facility Key e continue pela porta a seguir. Este é mais um quebra-cabeça, em que é preciso apertar os interruptores na ordem certa. À direita, aperte o primeiro botão. Continue até encontrar mais dois botões. Pressione primeiro o mais baixo e depois o outro. Vá para o outro lado, perto da plataforma desativada, e procure outros dois botões. Aperte o de baixo. Volte para o outro lado da sala e pressione o botão inferior novamente, acabando com o vapor que tampava a maquina. ATENÇÃO: em alguns momentos, é preciso acionar outros botões para abrir o caminho. Ligue a maquina e retorne para o lugar do quebra-cabeça da amostra de água. Use a chave na maquina a direita (com as luzes azuis). Pegue o elevador e vá pela porta que se destravou. Vá até a ultima porta e use o MO Disk para abri-la. Entre e prepare-se para mais uma luta com Nemesis. A Magnum é a melhor escolha. Atire sem dó, tanto em Nemesis como em canos e válvulas. Eles soltam um gás capaz de derreter Nemesis. Ele não durará muito tempo. Após matar Nemesis, pegue o cartão no corpo do cientista e use para sair desta sala, antes que seja destruída. Corra para o lugar com vários interruptores (quebra-cabeça dos vapores) e use o cartão para ligar a plataforma. Desça e use a Facility Key no armário para pegar o Lança-Foguetes. Pegue também as granadas e volte. Siga para o save room mais próximo e reorganize seu inventario: as melhores armas, itens de cura e o cartão. Salve e vá para a porta usada por Nicholai para fugir, abrindo-a com o cartão. Detone os zumbis que ficarem no caminho. Pegue o radar em cima do painel. Ao fazê-lo será preciso tomar uma decisão, negociar com Nicholai ou atirar no helicóptero. Sua escolha apenas determina se você quer vê-lo morto ou não. Assista a cena. Agora, examine o alçapão atrás de Jill. Ela abrirá a tampa, expondo uma escada. Desça e siga em frente, exterminando os zumbis. Não perca tempo matando todos, atire apenas naqueles que atrapalharem. Ao chegar à grande área destruída, com uma bateria com o numero três escrito, ligue a maquina. Empurre a bateria de numero até ela encaixar. Nemesis surgirá para a ultima batalha. Seja rápido e empurre as outras duas baterias. Caso Nemesis se aproxime antes que você encaixe a bateria, use o lançador de foguetes. Quando a munição acabar, use o Lança-Granadas com munição de gelo. É preciso tomar cuidado com Nemesis já que, desta vez, ele possui o poder de envenenar. Quando tiver empurrado as outras duas baterias, o canhão vai atirar. Faça Nemesis ficar na linha de tiro e, quando a arma der o segundo disparo (o 1º vai abrir um caminho pelo meio dos destroços), ele cairá de vez. Faça a ultima escolha do jogo, matar Nemesis ou deixá-lo para trás. Nenhuma alternativa vai interferir no final. Corra para o elevador e pronto. MISSÃO CUMPRIDA!!!
FONTE: GameShark

0 Comentários "Detonado Resident Evil 3 - Nemesis"

Postar um comentário

Comente!!!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...