Detonado Resident Evil 1

Posted by CaBeÇa On 22:47:00 0 comentários


Resident Evil 1
Detonado
Jill Valentine
Após ver o filme de abertura do jogo, os protagonistas se encontrarão dentro da mansão após escaparem da morte certa. Ao ouvir sons de disparos, eles notarão que Chris está desaparecido. O capitão Wesker, preocupado com a situação, manda Jill e Barry investigarem. Aqui, começa a aventura. Na sala de jantar Barry notará uma poça de sangue no chão. Ouça o que ele tem a dizer e entre na porta a direita da lareira. Vire a esquerda até encontrar um zumbi sobre um corpo. Não o ataque, corra de volta para a sala de jantar e deixe que Barry faça o serviço para você. Volte para o saguão inicial. Wesker não está mais lá, procure por ele atrás da escada para ter certeza de que o espertinho não está se escondendo. Após esta procura minuciosa Barry lhe entregará o item lockpick, que serve para abrir diversas fechaduras durante o game. Barry lhe diz para investigar a lateral direita da mansão enquanto ele olha o outro lado. Ignore suas ordens e volte pela sala de jantar até o local onde você viu o primeiro zumbi, investigue o corpo para pegar dois cartuchos de munição. O defunto no chão é Kenneth Sullivan, do time Bravo. Algo não está cheirando bem. Volte até o final do corredor e use o lockpick para abrir a porta roxa à esquerda de Jill. Passe pelo piano e empurre a estante para a esquerda. Pegue a partitura musical e coloque no piano. Jill tocará uma musica que fará com que uma passagem se abra. Não siga pela passagem ainda. Volte para o saguão e pegue o Ink Ribbon na mesinha próxima à escada. Salve o jogo. Entre na porta azul na parte direita do saguão. Empurre a escada até a estatua e suba para pegar o mapa da mansão, que está dentro do jarro. Empurre a mesinha em frente à cortina vermelha e vá para o corredor. No final há um zumbi deitado no chão. Não se encoste a ele, a não ser que queira ganhar uma mordida. Pegue outro Ink Ribbon na estante. Volte para a sala da estatua e destrave a porta com o lockpick. Uma pequena surpresa o aguarda, atravesse este corredor o mais depressa possível e entre na porta ao final. Pegue a erva verde no chão e continue pelo corredor. Ignore todas as portas até chegar ao final onde há uma porta dupla e uma porta simples. Entre na porta simples a esquerda de Jill. Siga pela sala vazia até o próximo aposento e pegue a Shotgun que está na parede. Volte pelo mesmo caminho e... Droga, o teto está descendo e Jill se prepara para virar panqueca! Não se desespere, pois nosso querido Barry aparece para salvar nossa heroína. Jill agradece Barry por ter salvado sua vida e a investigação continua. Siga pela porta dupla e elimine os dois zumbis que estão na sala. Avance e entre na porta a esquerda de Jill no fim do corredor. Não se preocupem com os corvos que ficam lhe observando, eles não farão nada com você a não ser que você os ataque. Preocupe-se em resolver o primeiro quebra-cabeça do jogo. Cada um dos quadros na parede representa um estagio na vida de uma pessoa, você deve acionar as alavancas dos quadros na ordem que vai do nascimento até a morte. Se você não manja muito de inglês, aí vai à ordem:
1.      Newborn Baby (recém nascido)
2.      Infant (infância)
3.      Lively Boy (garoto sapeca)
4.      Young Man (jovem)
5.      Tired Middle-aged Man (tiozinho de saco cheio)
6.      Bold-looking Old Man (velho careca)
Faça esta seqüência e clique no quadro com a mensagem “the end of Life”. O quadro vai cair e você poderá pegar a star crest que estava escondida. Ao sair da sala com os quadros, siga por um pequeno corredor que fica logo à frente e entre na porta à esquerda. No corredor com musgos elimine o cachorro, utilizando sua pistola e examine a porta no final. Ela está fechada, mas o painel ao seu lado é o segredo para abri-la.  Existem quatro buracos no painel, um deles com a forma exata da star crest que você acabou de pegar. Se você for uma pessoa observadora, notará que o poema escrito no painel cita os nomes dos emblemas que vamos precisar: Sun, Moon, Star e Wind. Você já possui um dos emblemas, portanto, restam três pela mansão. Coloque a Star Crest no painel e saia. Entre na porta cinza, ao lado da porta dupla que você logo após evitar ser esmagado, e mate o zumbi que tenta se aproximar. Pegue a erva verde e entre na porta perto da escada. Este é mais um save room. Dentro dele, existe um baú onde você pode deixar alguns itens que não iremos usar. Fique apenas com: a pistola, a munição e alguma erva se você tiver. Cheque a pilha ao lado do baú e pegue o Chemical. Salve o jogo e suba as escadas fora da sala. No topo das escadas há um zumbi de cada lado de Jill, elimine-os rapidamente para não ficar cercado. Siga para a direita até uma porta com a maçaneta quebrada e vire a esquerda até chegar ao fim do corredor. Entre nesta porta. Um zumbi se aproxima pela esquerda, acabe com ele e então siga pelo lado que ele veio. Passe a porta azul e então mate mais um zumbi após a esquina. Siga em frente e entre na porta no fim do corredor. Barry está de volta, e agora ele traz um presente para Jill. Ele entrega a munição acid rounds e volta para sua investigação solitária. Vire-se e entre na porta próxima ao parapeito, logo a esquerda de onde você veio. Continue pelo corredor com marcas de sangue e atravesse a porta. Ande pela varanda até encontrar um corpo no chão. Este é Forest Speyer, mais um membro do esquadrão Bravo que se deu mal. Pegue o lançador de granadas que está com ele e volte. Não examine o defunto, ou um bando de corvos atacará. Retorne para a sacada onde Barry acabou de conversar com Jill e entre na porta dupla do outro lado. Agora você está na sacada sobre a sala de jantar, elimine os dois zumbis que estão ali e empurre a estatua pelo buraco no parapeito. Entre na porta do outro lado da sacada. Avance pelo corredor estreito até alcançar uma sacada. Elimine os dois zumbis que estão ali. Desça e seja rápido para entrar na porta ao final da escada. Assim os zumbis que estão lá nem conseguirão chegar perto. Mais um save room. Pegue o Ink Ribbon na cama e salve o jogo. Como você está provavelmente com pouca munição de pistola, deixe-a no baú e pegue a Shotgun. Deixe também outros itens que não usará agora. Mantenha apenas os seguintes itens: Shotgun, Chemical, e se desejar, algum item de cura. Ao sair desta sala desvie dos zumbis para economizar munição. O primeiro está embaixo da escada e não oferece perigo. Avance pelo corredor para escapar do terceiro. Entre na porta no final. Ao entrar haverá um zumbi, dê um olé nele e siga em frente até chegar a uma porta no fundo. Não chegue perto da fonte, ou a samambaia assassina que nasceu lá irá te atacar. Despeje o Chemical dentro da bomba de água ao lado da porta para matar essa planta. Com ela morta passe pela fonte e pegue a chave da mansão que está no ornamento na parede. Examine a chave e ela se tornará a Armor Key, um dos itens mais importantes do jogo. Peguem todas as ervas que estão no chão e combine-as até que você fique com duas misturas Vermelha+Verde e um mistura Verde+Verde. Volte pelo mesmo caminho da ida. Desvie novamente do zumbi no corredor verde, só que vire para esquerda quando chegar à porta. Haverá outro zumbi na bifurcação do corredor. Acabe com ele e atravesse a porta à direita de Jill. Pegue a munição que está em cima da cama e então examine a escrivaninha. Um zumbi sairá do armário atrás de você, acabe com ele e continue. Você encontrará o diário do caseiro na escrivaninha, o diário conta historias sobre um acidente ocorrido em algum laboratório dentro da mansão. Talvez seja este o motivo de haver tantos monstros e zumbis neste casarão. Mas onde fica esse laboratório? E o que terá acontecido com o caseiro? As respostas virão, olhe o armário onde há munição para a Shotgun e saia do quarto. Volte para a esquerda e entre na porta que leva a parte onde você desviou dos três zumbis de uma só vez. Use a Armor Key para abrir a porta preta à esquerda de Jill. Lá dentro pegue munição para a pistola na estante e munição para a Shotgun na escrivaninha. Saia e volte para a porta do quarto onde o zumbi saiu de dentro do armário. Ao invés de entrar na porta, siga em frente até o fim do corredor verde. Atravesse a porta e você sairá naquele corredor onde você encontrou o corpo de Kenneth. Lembra da sala do piano. Aquela com a passagem que se abriu quando Jill tocou a partitura? Se sua memória é curta, ela fica na porta roxa, perto de onde você está agora. Entre na passagem e pegue o Gold Emblema, a parede irá se fechar, prendendo Jill. Coloque o emblema no lugar do outro e então a passagem se abrirá novamente. Volte para o corredor e entre na porta que fica na bifurcação próxima ao quarto com o zumbi que saiu do armário. Dentro coloque a Blue Jewel na estatua do tigre para receber a Wind Crest. Volte para a sala de jantar e coloque o Gold Emblema sobre a lareira. O relógio finalmente irá parar com seu tic- tac, revelando mais uma chave. Examine a chave e ela se tornará a Shield Key. Volte para o salão principal onde começou o jogo. Suba para o segundo andar pela escada da direita e entre na porta logo à frente. Avance pelo corredor e use a Armor Key para abrir a primeira porta a direita de Jill. Siga até encontrar Richard Aiken no chão, com uma enorme mordida em seu torso. Ele explicará que foi picado por uma gigantesca cobra venenosa e pedirá que você procure o antídoto para o veneno. Você não conseguirá passar por este aposento enquanto não tiver o antídoto, mas ainda não é hora de fazer isso. Saia e continue pelo corredor até chegar a uma porta azul dupla, use a Armor Key e entre. Empurre as duas estatuas vermelha de forma que elas fiquem sobre os dois ralos no chão e então aperte o botão no meio da sala. O vidro do gabinete irá se abrir e vocês poderão pegar a Sun Crest. Saia da sala. Continue seu caminho pelo corredor e entre na primeira porta, ela leva até as escadas que dão acesso ao primeiro andar. A essa altura do campeonato você já deve saber de cor onde fica aquele quadro com o poema sobre as Crests. Vá até lá e coloque a Sun e a Wind Crest no quadro. Agora é hora de pegar o antídoto. Volte até as escadas e suba ao segundo andar, passe pelo corredor vermelho com a porta azul e vá para a sacada que fica sobre o saguão principal, continue seu caminho até a sacada sobre a sala de jantar. Atravesse a sacada e saia pela porta do outro lado, siga pelo corredor amarelo e desça as escadas. Quando chegar ao primeiro andar entre na sala que está piscando em seu mapa, mas lembre-se que ainda existem zumbis ali embaixo. Pegue o antídoto na estante e organize seus itens. Fique com: Bazooka, Acid Rounds, Shield Key, antídoto e itens de cura, e deixe pelo menos um espaço livre. Salve o jogo, pois é hora de enfrentar o primeiro chefe do jogo. Volte correndo para o local onde Richard está e dê o antídoto para ele. Ele lhe entregará seu rádio e morrerá. Examine seu corpo para pegar um pente de balas e então pegue as duas ervas verdes que estão no corredor. Saia pela outra porta da sala. Cuidado com o zumbi que está escondido a esquerda de Jill, elimine-o e então use a Shield Key para abrir a porta. Após isso pode jogá-la fora.
1º Chefe: Cobra Gigante
Você terá que enfrentar a cobra que matou Richard. Mantenha distancia de sua boca enorme e mande bala com a Bazooka. Tome cuidado apenas com sua mira, pois a cabeça da cobra é seu único ponto fraco. Não se aproxime demais, dando a chance que ela envolva Jill, ou você não poderá se mover. Fique esperto também com sua energia, pois se ela estiver muito baixa a cobra tentará engolir Jill. Após mais ou menos seis disparos a cobra desiste e foge pelo buraco de onde ela veio. Vá até lá e pegue a Moon Crest, que faltava para resolver o quebra-cabeça do poema. Pegue também a munição para Shotgun que está em cima do barril e saia. Se você foi picado pela cobra, ao descer as escadas Jill irá desmaiar por causa do efeito do veneno. Barry virá e a levará para a Medical Room. Caso você não tenha sido mordido nada acontecerá, mas você deve ir ao Medical Room por conta própria. É a sala onde você pegou o antídoto para o veneno. Aproveite para organizar seu inventário e salvar o jogo. Lembre-se de manter a Moon Crest a você. Lembra daquela porta com o poema? Já estivemos lá duas vezes, pois agora é a hora de ir até lá e finalmente destrancar a porta. Empurre a escada até a parede e suba para alcançar à estante. Pegue a Crank e saia pela porta do outro lado. Logo perto da porta existem duas ervas verde e três ervas vermelhas, mate dois cachorros que tentam se aproximar e fique com todas. Misture as ervas de forma que você fique com duas combinações Verde+Vermelha. Avance mais um pouco e pegue as ervas azuis que estão no chão, misture com suas combinações Verde+Vermelha para criar duas combinações cinza. Avance pelo corredor a esquerda de Jill. No final do corredor há um elevador, mas você não pode utilizá-lo ainda. Pegue o mapa do jardim que está na parede e volte. Saia agora pelo portão de ferro do jardim você verá um pequeno fosso cheio d’água, vire para a direita de Jill e caminhe até encontrar um bloco com um pequeno mecanismo. Use a Crank neste lugar para drenar a água do fosso. Atravesse a ponte que surgiu e suba pela escada no outro lado. Assim que subir comece a correr, pois pequenas cobras cairão das árvores em volta. Corra até um elevador e desça. Assim que o elevador parar uma dupla de cachorros irá atacá-lo, acabe com eles. O elevador que não funcionava no local onde você pegou o mapa do jardim está nesta região, na parte oposta a cachoeira, mas você precisa de uma bateria para fazê-lo funcionar. Saia pelo portão à esquerda da cachoeira. Logo na entrada existem dois cães-zumbi para você matar, em seguida se houver espaço em seu inventario pegue as ervas que estão próximo ao portão e siga em frente até a próxima porta. Na região logo a frente da porta existe uma erva azul, pegue-a e volte para empurrar a estatua. Empurre-a pelo corredor a direita de Jill até uma parte com um buraco no chão. Coloque a estatua sobre o buraco para impedir que as raízes na parede ataquem Jill. Volte e entre na porta que tem a marcação 001 sobre ela. Entre imediatamente na porta a direita de Jill. No banheiro examine a banheira para esvaziá-la e então pegue a C. Room Key que está dentro. Saia do banheiro e acabe com os zumbis que vem para cima de você pelo corredor apertado. Pegue o livro vermelho sobre a cama e destrave a escrivaninha usando o lockpick para pegar munição de Shotgun. Volte para o corredor de madeira onde você empurrou a estatua. Atrás da porta vermelha fica a sala de jogos, lá você encontrará as aranhas gigantes. Entre nesta sala apenas se você quiser pegar um Ink Ribbon que está sobre uma das mesas e um pente de munição. As aranhas não tiram muita energia, mas podem envenenar Jill. Caso isto aconteça use um erva azul. Entre na porta que fica logo em frente à porta com o numero 001. Pegue o spray e os Explosive Rounds que estão na estante e organize seu inventário. Mantenha com você: Shotgun, Shotgun Shell, Bazooka, Explosive Rounds, C. Room Key e o Red Book. Salve o jogo e saia. Passe pela estatua que esteja sobre o buraco e entre na porta logo em frente. Avance pelo longo corredor e entre na primeira porta a direita. Avance para a diagonal esquerda em direção ao canto escuro desta sala, ali você avistará uma mesinha e pegue a chave dos dormitórios, faça isso rapidamente, pois diversas vespas vão começar a sair, vire-se e saia pela mesma porta por onde você entrou. Continue pelo corredor até chegar à porta com o numero 002 sobre ela. Antes de entrar empurre a estatua a esquerda de Jill e pegue as ervas que estão no chão. Abra a porta usando a chave dos dormitórios e jogue-a fora. Dentro do aposento pegue o mapa do dormitório na parede e abra a gaveta da mesinha para pegar munição para Shotgun. Sobre a cama existe um arquivo chamado Planta 42 Report. Ele revela mais detalhes do acidente que ocorreu na mansão. Uma planta foi infectada pelo T-Vírus e cresceu muito além do normal, e isso explica aquelas raízes que vimos no corredor pouco tempo atrás. Empurre as estantes para revelar uma escada logo atrás e desça por ela. Ao avançar por este corredor você encontrará uma espécie de piscina bloqueando seu caminho. Empurre as caixas que estão no corredor até formar uma ponte improvisada e continue em frente. O final do corredor está alagado, faça Jill molhar os pés e entre pela porta. Dentro da sala alagada vá para a direita de Jill, ignore a primeira porta e continue. Ao se aproximar das duas portas uma cena será mostrada, parece que a mamãe tubarão trouxe os filhotes para jantar!  Use a C. Room Key e entre rapidamente na porta da esquerda e descarte a chave. Puxe a alavanca ao lado ao lado da luz piscando para drenar a água da sala anterior, isso dá um jeito nos tubarões. Aperte o botão ao lado da porta para destravar a porta ao lado. Volte para a sala que estava inundada e entre na porta ao lado. Neste depósito você pode pegar dois pentes de munição para a Shotgun. Não se esqueça de pegar a chave dos dormitórios que está brilhando na estante e saia. Agora volte e suba de volta pela escada que encontramos atrás das estantes. No caminho você passará perto dos tubarões, não se preocupe, pois eles não viverão muito tempo. Vá até a sala onde encontramos a colméia gigante e corra até a porta com o numero 003 em cima. Use a chave dos dormitórios e, após abrir a porta, jogue-a fora. Dentro do dormitório 003 entre na primeira porta a esquerda de Jill e acabe com o zumbi que está lá dentro. Pegue os Flame Rounds que estão no chão e saia. Continue dentro do quarto, abra a escrivaninha e pegue o Ink Ribbon. Note que na estante quase todos os livros são vermelhos, com exceção de um, que é branco. Pegue o livro branco, ele contém o V-Jolt Report. O arquivo explica um produto químico chamado UMB 16, podem destruir a planta 42 se for aplicado diretamente em suas raízes. Agora há um livro faltando na estante.
2º Chefe: Planta 42
A planta 42 possui três tipos de ataques: primeiramente ela tentará derrubar pedaços do teto sobre sua cabeça. Este ataque é facilmente evitado, basta você se manter sempre em movimento. Se você se aproximar demais ela presenteará Jill com uma chicotada de suas raízes. Seu último ataque é o mais perigoso, se ela conseguir agarrar Jill com suas raízes ela começará a sugar seu sangue, é só se manter numa distancia segura que isso não será problema. Basta uns quatro disparos da Bazooka para acabar com a planta. Quando a Planta 42 finalmente morre, Jill se aproxima para checar, mas a monstruosidade volta à vida e agarra Jill com suas raízes. Mas não se desespere, pois Barry aparece com um lança chamas e dá cabo de uma vez por todas desta planta gigante. Agora que a planta morreu de verdade pegue a Helmet Key que está na lareira e saia. Passe pela sala que tem a colméia gigante e saia em direção ao corredor de madeira. Você encontrará Wesker disparando contra algumas vespas, após um pouco de conversa ele diz que você deve voltar até a mansão e continuar a investigação e então sai. Continue em frente e vá até o save Room próximo a estatua que você empurrou sobre o buraco no chão. Salve o jogo e arrume seu inventario de itens. Jill precisará de artilharia pesada agora, portanto fique com: Bazooka, Acid Rounds, Helmet Key, e um item de cura. Com tudo pronto á hora de voltar à mansão para mais um pouco de terror como Wesker havia dito. Volte pelo mesmo caminho que fez antes, lembrando de correr bastante quando as cobras começarem a sair das árvores. Quando passar pelo corredor onde fica o quadro com os emblemas e entrar na mansão, Jill receberá a visita dos Hunters. Eles são mais velozes e mais resistentes do que os zumbis e ainda são capazes de cortar a cabeça de Jill se tiverem chance. É hora de usar a Bazooka com nunca para evitar que isso aconteça. Acabe com o primeiro Hunter e então use a Helmet Key para abrir a única porta nesta área que ainda está trancada. Acenda o abajur sobre a mesa e pegue o Doom Book #1 na estante. Saia da sala e entre na porta à direita. Preparem-se para eliminar outro Hunter que está próximo as escadas e virá em sua direção. Note que a parede ao lado da Save Room há um bilhete, é uma nota de Barry dizendo que ele deixou munição ali para o caso de Jill precisar. Entre no Save Room e você verá alguns itens no chão, pegue tudo e organize seu inventario da seguinte forma: Bazooka, Explosive Rounds, Armor Key, pistola e munição. Equipe a pistola e suba as escadas, a sua esquerda há um Hunter de costas que não percebeu sua presença ainda. Dê um tiro nele e quando ele vier para cima de você desça o primeiro lace de escadas, de lá dispare contra o Hunter sem medo de ele alcançá-lo. Quando acabar com ele suba e agora vá para a direita, ali há outro Hunter. Assim que ele avistá-lo corra de volta para a escada e repita a operação. Carregue a Bazooka e volte até o corredor onde você encontrou o primeiro Hunter ao voltar do jardim. Abra a porta dupla e avance até encontrar um Hunter esperando Jill. Acabe com ele e então equipe a pistola, abra a porta vermelha usando a Armor Key e entre. Elimine os três zumbis que virão para cima de você e então pegue as seis ervas que eles estão guardando. Crie duas misturas cinza com as ervas e saia. Volte para a Save Room perto das escadas e organize seu inventario da seguinte forma: Shotgun, Shotgun Shell, Helmet Key e um ou dois itens de cura. Se achar necessário leve também a Bazooka para a batalha contra o próximo chefe. Suba as escadas e vá para a esquerda pelo corredor até chegar a uma porta azul no final. Entre e use a Helmet Key para abrir a porta vermelha. Cheque o piano para iniciar a batalha contra o chefe.
3º Chefe: Cobra Gigante – A REVANCHE
Assim que você mexer no piano a Cobra gigante aparecerá para uma segunda Rodada, e agora é hora de dar cabo dela de uma vez por todas. Após a primeira investida ataque-a com a Shotgun e então corra. Sempre mantenha distancia para evitar que ela pique Jill. Usar a Bazooka é possível, mas é difícil acertá-la a distancia. Ao vencê-la dê uma olhada no buraco para que Barry apareça. Assim que Barry deixar cair à corda espere alguns segundos porque ele voltará com outra. Quando ele lhe entregar o código desça novamente pelo buraco. Aperte o botão na lapide para revelar uma passagem secreta e então desça pela escada. Ao descer elimine o zumbi à frente e corra até a porta no final do corredor. Siga até avistar dois zumbis jantando um corpo no chão. Vire para a direita e entre na porta no final do corredor. Ao entrar na cozinha vire à direita e elimine o zumbi que está no chão. Ao passar por ele você avistará um elevador. Desça por ele. Ao saltar do elevador haverá um zumbi a direita de Jill, elimine-o e então continue pela direita até chegar a uma porta. Dentro desta sala estão os Explosive Rounds e uma bateria elétrica, pegue tudo e saia. Suba pelo elevador de volta a cozinha e saia pela mesma porta por onde você entrou. Volte todo o caminho até a passagem secreta sob a lapide e então suba pela corda. Siga até o Save Room próximo as escadas onde Barry deixou o bilhete e organize seu inventario da seguinte forma: Bazooka, Explosive Rounds, bateria e Square Crank. Você deve sair da mansão e ir até aquele elevador quebrado que encontramos a algum tempo na parte do jardim. Ao chegar lá coloque a bateria no buraco na parede e suba pelo elevador que agora está funcionando. Lá em cima vá até a parte onde usamos a Square Crank para abaixar o nível da água e então a utilize novamente, só que desta vez para elevar o nível da água. Desça por ela e dê adeus à mansão. A aventura agora se passa em um complexo de cavernas em baixo da mansão. Entre logo na primeira porta a direita após descer pelas escadas. Barry aparecerá para pedir sua ajuda, responda sim para sua primeira pergunta e não para a segunda. Em seguida escolha uma das duas portas e entre, as duas levam para o mesmo lugar. Nesta grande sala existe um buraco no chão e um gerador ao fundo, vá até o gerador e pegue o spray e os Explosive Rounds. Avance pelo corredor até encontrar uma porta, ao tentar abri-la um Hunter aparecerá, mas Barry cuidará dele. Nessa parte nossos dois heróis encontrarão Enrico. Ele revela que existe um traidor na equipe, mas antes que ele possa revelar quem é ele é morto por um disparo vindo das sombras. Enquanto Barry corre para ajudar Enrico, volte pelo caminho por aonde você veio para tentar alcançar o assassino misterioso. Infelizmente ele já se foi, mas não se esqueça de pegar a Crank que ele deixou cair durante a fuga. Volte até o local onde você encontrou Barry no inicio desta parte da aventura e saia pela porta. Tome cuidado com os três Hunters que existem no caminho. Estamos de volta ao ponto de partida. Avance pelo corredor passando pela maquina de escrever até um fosso bloqueando o caminho. Use a Crank no mecanismo na parede para fechar o fosso e então passe a porta. Examine a grande rocha no fim do corredor, ao voltar, de alguma maneira inexplicável, a rocha se soltará e começará a rolar em direção a Jill.  Corra em direção à porta por aonde você veio para escapar da pedra. Antes de passar pelo buraco que a rocha abriu, volte pelo corredor para pegar o Flame Rounds que estava atrás da rocha, mas cuidado, pois um Hunter se aproximará pela retaguarda. Volte pelo corredor e passe pela passagem que a rocha abriu.
4º Chefe: Aranha Gigante
Pare na frente da aranha e então fuja de seu spray de acído. Acerte-a neste momento, pois ela fica um pouco parada após atacar. Mande alguns disparos de Bazooka para acabar com ela. A aranha explode e libera varias aranhazinhas, saia da sala para fazer com que essas aranhazinhas sumam. Espere a musica acabar para voltar a entrar, senão a aranha gigante estará totalmente recuperada quando você voltar. Pegue a faca que está brilhando em um canto e use-a para cortar todas as teias de aranha que estão bloqueando o caminho. No corredor vá para a esquerda e entre na porta. Mais um Save Room, pegue a erva azul caso você tenha sido envenenado pela aranha e pegue um spray e um Ink Ribbon sobre a mesa. Organize seus itens e mantenha: Bazooka, Explosive Rounds, Hex Crank e Doom Book #1. Saia para o corredor e entre na porta do lado oposto, mas cuidado, o chão estará repleto de cobras. Vá para a direita de Jill pelo longo corredor até chegar a uma rocha parecida com aquela que rolou anteriormente. Note que há um mecanismo na parede à esquerda, use a Hex Crank ali três vezes para revelar uma passagem à esquerda de Jill. Entre na porta, nesta sala existe um estatua e um quadrado mais claro no chão e um compartimento que se abre quando você pisa sobre o quadrado. Ora, a solução é simples: mova a estatua até que ela fique na mesma direção que o quadrado, use a Hex Crank no mecanismo da parede para que ela empurre a estatua. Use a Hex Crank novamente para retrair a parede e agora você pode empurrar a estatua até o quadrado mais claro. Pegue o Doom Book #2 no compartimento e saia. Retorne pelo corredor e siga em frente quando passar pela porta vermelha. Pegue o elevador e suba. Desça do elevador e vá para a direita até chegar a uma fonte, examine as laterais da fonte e Jill notará que existe um orifício em forma de lobo e um em forma de águia. Agora examine os dois livros até que a parte em que eles abrem fique virada para você e aperte o botão X. Os livros vão se abrir revelando a Wolf Medal e a Eagle Medal. Coloque as medalhas nos orifícios correspondentes nas laterais da fonte. A água baixará revelando outra passagem, mas antes de entrar peguem todas as ervas verdes e as ervas azuis que puder carregar. Todos os enigmas e perigos que vimos até agora escondiam este laboratório da mansão. Após sair do elevador avance até encontrar uma escada. Desça e quando chegar lá embaixo organize seu inventario da seguinte forma: Shotgun, Shotgun Shells e algum item de cura. Saia pela porta da frente. Elimine os dois zumbis que estão na sala e desça as escadas, um zumbi virá em sua direção, ignore-o e entre na porta logo a direita de Jill. Na sala com a luz vermelha entre na porta à esquerda. Acenda a luz e pegue a Research Letter sobre a mesa. Esta carta revela o login e o password do sistema de segurança. JOHN é o login e ADA é o password. A carta também revela o password para abrir a Visual Data Room, mas infelizmente ele está em código. Empurre a estante para revelar o botão, aperte-o para ativar a luz negra no quarto. Vá até o quadro na parede ao lado, e você verá palavras escritas no quadro: Tree, Apple, man, woman. Note que se você apagar a luz negra essas palavras se transformam em um código semelhante ao que está na carta. Agora basta você raciocinar e descobrir qual letra cada código representa. O código é MOLE. Agora pegue a erva verde e saia da sala. Saia pelas portas duplas por onde você entrou e avance pelo corredor passando a escada até encontrar outra porta dupla à esquerda. Ligue o computador no canto da sala e digite o login JOHN e o password ADA. O menu dá acesso às travas das portas em algumas partes do complexo. Selecione B2 e quando pedir o password digite MOLE. Agora selecione B3 e pronto, as portas estarão destrancadas e você receberá os mapas dos níveis B2 e B3. Pegue os slides no projetor que está sobre a mesa para ver uma exposição visual de todos os inimigos que você enfrentou até agora. Mas uma das figuras mostra a imagem de uma criatura humanóide que não vimos ainda! Em breve a encontraremos! A última imagem mostra a equipe do laboratório. Na direita da figura está Wesker?! Estranho... Abra o painel que está na parede ao lado da mesa e aperte o botão vermelho. Uma das colunas da sala se move revelando uma estante. Pegue a chave do laboratório que está ali. Vá até a outra estante no canto da sala e pegue o arquivo do sistema de segurança. Ele descobriu vários procedimentos de segurança do complexo. Mas é a parte relacionada com a prisão que chama mais atenção, pois A. Wesker é mencionado. Coincidência? Ou Wesker realmente trabalha para a Umbrella? Saia e desça as escadas novamente. Saindo das escadas vá para a esquerda de Jill, ignore a primeira porta desta vez e continue avançando. Elimine o zumbi no caminho e abra a próxima porta dupla que tem uma luz azul em cima usando a chave do laboratório. Depois a descarte. Elimine os zumbis e então avance. Siga a indicação “Power House” que está escrito no chão para ir até a sala do gerador. Aqui Jill enfrentará uns monstrinhos voadores chamados Chimera, ignore-os e comece a correr para a direita até chegar a um terminal, acesse-o para ligar a energia. Agora volte e continue pela esquerda passando a porta que você entrou. Avance seguindo pela parede externa até encontrar uma porta e entre. Continue correndo e vire a direita na primeira esquina, avance até chegar a mais uma porta dupla. Vá para a parte esquerda da grande maquina até encontrar mais um terminal. Acesse o terminal para restaurar a energia do elevador. Agora volte por todo o caminho até o corredor onde estava à inscrição Power House no chão. Entre na porta a direita de Jill para mais um save room. Pegue o Flame Rounds na estante e a erva verde próxima a cama. Organize seu inventario da seguinte forma, pois é hora da artilharia pesada: Bazooka, Explosive Rounds, Flame Rounds, Acid Rounds e três itens de cura. Salve o jogo e saia de volta até o corredor. Continue em frente até encontrar o tal elevador, acione o botão e Barry aparecerá para descer junto com Jill. Ao chegar lá embaixo o traidor é revelado, e é Albert Wesker! E para piorar a situação Barry está do lado dele! O safado do Wesker está chantageando Barry, mantendo sua família como refém em troca de ajuda. Quando Wesker manda Barry sair ele revela que toda a historia é um engodo apenas para fazer Barry cooperar. Quando o vilão começa a escoltar Jill, Barry volta e dá uma coronhada em Wesker. Os dois entram no laboratório e encontram Tyrant, a criatura humanóide flutuando em um tanque. Barry tenta desligar a maquina que está ligada ao monstro antes que Wesker ative-o, mas ele acaba ativando o monstro. Tyrant ataca Barry e Wesker e Jill fica sozinha contra o monstro.
5º Chefe: Tyrant
Apesar da aparência ele é um chefe fácil. Basicamente você deve se mantiver a distancia segura, evitando que ele lhe ataque com suas garras, enquanto ataca com disparos de Bazooka. Assim que a batalha começar corra para um canto do laboratório e espere até que ele fique visível, dispare e então corra para outro canto, repetindo a operação. Após alguns disparos ele vai cair. Fácil demais para alguém chamado Tyrant, não? Vá até Barry e ajude-o a se levantar, então saia do laboratório. Wesker sumiu e o alarme da instalação foi ativado, avisando que tudo irá pelos ares. Nossos heróis tomam novamente o elevador até o andar de cima. Saia pela porta que está no lado oposta ao ultimo save room que estivemos. Os zumbis que estavam neste corredor agora foram substituídos por Chimeras, corra para a direita até chegar à escada e suba. Lá em cima detone os três zumbis e então entre na porta a direita da escada. Guarde todas as suas armas no baú e fique com quantos itens de cura você puder carregar, de forma que sobre apenas um espaço livre em seu inventario. Isso mesmo, não levaremos nenhuma arma para enfrentar o último chefe! Suba as escadas e entre na porta dupla. Avance com Barry pelo corredor até encontrar uma bateria jogada no chão, coloque a bateria no buraco da parede e suba pelo elevador. Uma contagem regressiva se iniciará avisando que faltam apenas três minutos antes da explosão. Ao sair no heliporto, vá até a caixa vermelha a direita e pegue o Flare, vá até o meio do heliporto e use-o para chamar Brad Vickers com o helicóptero. Não pense que já vai escapar! Tyrant!
6º Chefe: Tyrant – A REVANCHE
Se você trouxe alguma arma não perca tempo atirando nele, desta vez ele é praticamente indestrutível. Mantenha-se sempre em movimento a uma distancia media do Tyrant, pois se você se distanciar demais ele atacará deslizando para cima de você. Fique atenta a sua energia, se estiver laranja ou vermelho use um item de cura para se recuperar, não dê moleza, pois os ataques da garra do Tyrant podem desmanchar a Jill. Quando a contagem estiver para acabar Brad jogará uma Rocket Launcher para Jill. Equipe-o rapidamente e dispare sobre o Tyrant, e em um único disparo ele morre! Brad desce e resgata nossos heróis e após alguns segundos a mansão vai pelos ares! MISSÃO CUMPRIDA!!!
Chris Redfield
Após ver o filme de abertura do jogo, os protagonistas se encontrarão dentro da mansão após escaparem da morte certa. Enquanto estão no saguão principal Chris percebe que Barry sumiu. As coisas ficam tensas porque tiros são disparados em algum lugar do casarão. Chris se oferece para ir checar os barulhos, ele e a super arma de confiança: a faca! Na sala de jantar não há nada de mais, por enquanto. Saia pela porta do outro lado do aposento, no corredor siga para a esquerda até uma pequena salinha, ali você verá um zumbi agachado mastigando alguém. Só com a faca Chris não é tão ameaçador assim, portanto trate de desviar do zumbi e cheque o corpo que está no chão. É o pobre Kenneth, um dos membros da equipe bravo que estava desaparecido. Mexa no corpo mais duas vezes para pegar dois cartuchos de munição para a Bereta. Agora volte para a sala de jantar. Pegue o emblema que está sobre a lareira e volte para o saguão principal. Ninguém mais está aí, e ao olhar em volta Chris vê a arma de Jill no chão. Pegue a Bereta e suba as escadas. Vá para a esquerda e passe pela porta dupla. Mate o zumbi que se aproxima pela direita de Chris usando a pistola, em seguida equipe a faca e vá até a estatua e mate-o sem gastar uma bala. Empurre a estatua pelo buraco no parapeito e saia pela porta no outro lado. Avance pelo corredor até encontrar três zumbis perto da escada, acabe com eles e então desça. Lá em baixo entre rapidamente na porta ao lado da escada, se você for rápido os zumbis que estão ali nem notarão sua presença. Chris recebe um jato de spray na cara ao entrar no quarto, e é Rebecca Chambers, da equipe Bravo, ela estava se escondendo aí. Converse com ela e então pegue a Sword Key e organize seu inventario da seguinte maneira: Bereta, munição e Sword Key. Ao tentar sair Rebecca pedirá para ir junto com Chris, responda sim e saia. Ao sair da sala desvie dos zumbis para economizar munição. O primeiro está embaixo da escada e não oferece perigo, avance pelo corredor mantendo-se a direita do pilar para escapar do segundo e em seguida siga na esquerda do corredor para escapar do terceiro. Entre na porta no final. No corredor verde ignore o primeiro zumbi e corra para a direita, passe correndo pelo segundo zumbi e só então se vire para atirar, assim você não ficará preso entre dois inimigos. Quando ele morrer use a Sword Key e entre na porta na lateral direita do corredor. Pegue a munição que está em cima da cama e examine a escrivaninha. Um zumbi sairá do armário atrás de você, corra para trás da cama e de lá acabe com ele. Você encontrará o diário do caseiro na escrivaninha. O diário conta o acidente que ocorreu na mansão, que explica porque tem tantos zumbis e monstros dentro do casarão. Examine o armário para pegar munição de Shotgun e saia do quarto. Vá pelo corredor a direita de Chris entre na porta preta. Estamos novamente onde encontramos o primeiro zumbi. Vá à direção oposta e use a Sword Key para entrar na porta vermelha logo ao lado das portas duplas no fim do corredor. Dê a volta pelo piano até encontrar uma estante de livros, empurre o armário e pegue a partitura que está ali. Infelizmente Chris não sabe nada de piano, mas Rebecca ajuda. Ela tenta tocar, mas ela não é tão boa quanto pensava. Deixe-a treinando e saia. Volte até a sala de jantar e pegue a jóia azul que está no meio dos cacos da estatua que derrubamos anteriormente. Volte para o corredor onde encontramos o corpo de Kenneth e entre na primeira porta a esquerda de Chris. No corredor verde avance até encontrar uma bifurcação à direita, entre na porta que está ali. Coloque a jóia azul na estatua do tigre e pegue a Wind Crest. Em seguida, volte para o saguão principal onde o jogo começou e passe pela porta dupla azul do outro lado. Empurre a escada até a estatua e suba para pegar o mapa da mansão que está dentro do jarro. Agora abra a porta ao lado da cortina usando a Sword Key e então a jogue fora. Avance pelo corredor, uma pequena surpresa o aguarda, atravesse este corredor o mais depressa possível e entre na porta no final. Pegue a erva verde que está no canto e ignore a porta de metal, continue pelo corredor e entre na primeira porta que aparecer. Tire a rolha da banheira e pegue a Small Key quando ela se esvaziar, agora saia do banheiro. Continue pelo corredor e atravesse a porta dupla no final. Elimine os dois zumbis que estão ali dentro, em seguida entre na única porta a esquerda de Chris. Não se preocupe com os corvos que ficam lhe observando, eles não farão nada a não ser que você os ataque. Preocupe-se em resolver o primeiro quebra-cabeça do jogo. Cada um dos quadros na parede representa um estagio na vida de uma pessoa, você deve acionar as alavancas dos quadros na ordem que vai do nascimento até a morte. Se você não manja muito de inglês, aí vai à ordem:
1.      Newborn Baby (recém nascido)
2.      Infant (infância)
3.      Lively Boy (garoto sapeca)
4.      Young Man (jovem)
5.      Tired Middle-aged Man (tiozinho de saco cheio)
6.      Bold-looking Old Man (velho careca)
Faça esta seqüência e clique no quadro com a mensagem “the end of Life”. Ao sair da sala com os quadros, siga por um pequeno corredor que fica logo à frente e entre na porta à esquerda de Chris. No corredor com musgos elimine o cachorro, utilizando sua pistola e examine a porta no final. Ela está fechada, mas o painel ao seu lado é o segredo para abri-la.  Existem quatro buracos no painel, um deles com a forma exata da star crest que você acabou de pegar. Se você for uma pessoa observadora, notará que o poema escrito no painel cita os nomes dos emblemas que vamos precisar: Sun, Moon, Star e Wind. Você já possui dois dos emblemas, portanto restam dois pela mansão. Coloque os emblemas no painel e saia. No corredor escuro entre na porta cinza perto da porta dupla por onde você entrou. Acabe com o zumbi que está próximo a escada e pegue a erva verde que está no chão. A porta leva a um Save Room, pegue o Chemical que está no chão e organize seus itens da seguinte forma: Bereta, munição, emblema, Chemical e Small Key. Saia e entre na porta por aonde você veio. Volte por todo caminho até a sala onde deixamos Rebecca treinando no piano. Agora ela consegue tocar a musica direitinho e uma passagem se abre na parede. Entre nela e troque o Gold Emblema que está na estatua pelo emblema que você já tem. Volte até a sala de jantar e coloque o Gold Emblema sobre a lareira. O relógio finalmente irá parar com seu Tic- Tac irritante, revelando uma chave. Examine a chave e ela se tornará a Shield Key. Volte para o corredor onde está o corpo de Kenneth e entre na primeira porta a esquerda. No corredor verde avance até encontrar dois zumbis, acabe com eles e siga pelo corredor que eles estavam protegendo. Entre na porta azul no final. Não chegue perto da fonte, ou a samambaia assassina que nasceu lá irá te atacar. Despeje o Chemical dentro da bomba d’água ao lado da porta para matar a planta. Depois de matá-la pegue a chave da mansão que está na parede, examine-a e ela se tornará a Armor Key. Saia e entre na primeira porta logo a frente de Chris, use a Armor Key para abrir a porta preta à esquerda. Pegue a Broken Shotgun e a munição para pistola na estante e então use a Small Key para abrir a escrivaninha e pegar a Shotgun Shells. Saia e continue para a esquerda, desvie novamente dos zumbis e entre na sala onde encontramos Rebecca pela primeira vez. Organize seu inventario no baú, fique com: Pistola e munição. Volte para a sala da fonte d’água e pegue as ervas que estão lá, crie duas misturas Vermelha+Verde e volte para guardá-las dentro do baú. Reorganize seus itens e fique com: pistola, munição, Broken Shotgun e Armor Key. Saia e suba as escadas, dê a volta na escada e saia pela porta que leva até a parte superior da sala de jantar, continue até a parte superior do saguão principal e entre na porta que fica a direita. Pegue a Small Key que está na janela e saia pela porta no final do corredor. Ande pela varanda até encontrar um corpo no chão. Está é Forest Speyer, membro do esquadrão Bravo. Pegue a munição que está com ele e então saia correndo, pois os corvos irão atacá-lo. Volte e desça até o primeiro andar do saguão principal, use a Armor Key para abrir a porta do lado esquerdo da porta dupla azul. Passe pela escultura e pegue a munição na penteadeira, vá para trás da estante e mate o zumbi, em seguida avance até a mesinha e pegue a Shotgun Shells. Volte para o saguão principal e entre porta dupla azul, atravesse o corredor dos cachorros e então entre no próximo aposento. Avance pelo corredor e entre na porta a esquerda de Chris quando chegar ao final. Atravesse a sala vazia e pegue a Shotgun na parede da outra sala, coloque a Broken Shotgun no lugar desta para desativar a armadilha. Volte para o corredor e entre nas portas duplas logo à frente, em seguida entre na primeira porta a direita de Chris e entre no save room ao lado das escadas. Abra o baú e fique com: Shotgun, Shotgun Shells, Armor Key, Shield Key e um item de cura. Salve o jogo, pois iremos enfrentar um chefe. Suba as escadas e elimine o zumbi a esquerda, em seguida siga pela direita e mate o outro zumbi, continue pelo corredor e entre na porta no final. No corredor vermelho vá para a esquerda de Chris e entre na porta dupla azul. Empurre as duas estatuas vermelhas de forma que elas fiquem sobre os dois ralos no chão e então aperte o botão no meio da sala. O vidro do gabinete irá se abrir e você poderá pegar a Sun Crest. Saia da sala e continue para a direita no corredor, mate o zumbi que aparece e então entre na primeira porta a esquerda de Chris. Passe pelo corpo de Richard Aiken e entre na porta, elimine o zumbi à esquerda e suba as escadas. Abra a porta e em seguida descarte a Shield Key.
1º Chefe: Cobra Gigante
Você terá que enfrentar a cobra que matou Richard. Mantenha distancia de sua boca enorme e mande bala com a Shotgun na sua cabeça. Não se aproxime demais, dando a chance que ela envolva Chris, ou você não poderá se mover. Fique esperto também com sua energia, pois se ela estiver muito baixa a cobra tentará engolir Chris. Após a batalha a cobra foge pelo buraco por aonde ela veio. Volte ao buraco e pegue a Moon Crest, pegue também a munição para Shotgun que está em cima do barril e saia. Ao sair, Chris desmaia devido ao veneno da cobra e Rebecca deve encontrar o antídoto. Cheque o mapa para ver o ponto piscando, é pra lá que deve ir. Ao chegar ao local indicado pegue o antídoto na estante e volte para entregar o antídoto a Chris. Saia para o corredor vermelho e siga para a direita de Chris, passe pela porta azul dupla entre na primeira porta a direita de Chris. Desça a escada e entre no save room onde pegamos o Chemical. Organize seu inventario da seguinte forma: pistola, munição, Moon Crest e Sun Crest. Volte até o quebra-cabeça dos emblemas e coloque as duas Crests para abrir a porta e sair da mansão. Empurre a escada até a parede e suba para alcançar à estante. Pegue a Crank e saia pela porta do outro lado. Logo perto da porta existem duas ervas vermelhas e três ervas verdes, mate os três cachorros que tentam se aproximar e então pegue todas. Faça duas combinações Verde+Vermelha para criar duas combinações marrons. Avance pelo corredor a esquerda de Chris. Você encontrará o fosso de um elevador, pegue o mapa do jardim que está na parede e volte. Saia pelo portão de ferro e vire à esquerda quando encontrar uma espécie de reservatório de água. Use a Crank. Empurre a estatua pelo corredor a direita de Chris até chegar a uma parte com um buraco no chão. Coloque a estatua sobre o buraco para impedir que as raízes na parede ataquem Chris. Volte e entre na porta do lado oposto a porta que tem o numero 001 sobre ela. Pegue o spray e o clip na estante e então abra o baú, fique com: Shotgun e Shotgun Shells. Saia e entre na porta 001. Elimine os dois zumbis e pegue a Small Key que está dentro corpo sobre a mesinha. Abra a gaveta da escrivaninha e pegue a Shotgun Shell, pegue também o livro vermelho que está sobre a cama. Passe a porta ao lado da porta por onde você entrou. Tire a tampa da banheira e pegue a C. Room Key volte para o corredor da estatua e entre na porta no final do corredor, continue avançando e entre na primeira porta que você encontrar. Avance para a diagonal esquerda em direção ao canto escuro desta sala, ali você avistará uma mesinha com uma colméia pendurada no teto. Corra até a mesinha e pegue a chave dos dormitórios rapidamente, pois diversas vespas vão começar a sair, vire-se e saia pela mesma porta que você entrou. Continue pelo corredor até chegar à porta com o numero 002 sobre ela. Antes de entrar empurre a estatua a esquerda de Jill, pegue as três ervas que estão no chão e combine-as. Abra a porta usando a chave dos dormitórios e jogue-a fora. Dentro do aposento pegue o mapa dos dormitórios na parede. Sobre a cama existe um arquivo chamado Planta 42 Report. Ele revela mais alguns detalhes do acidente com o T-Vírus que ocorreu na mansão, e revela que uma planta foi infectada e evoluiu demais, e explica por que tem tantos zumbis na mansão. Empurre as estantes para revelar uma escada logo atrás e desça por ela. Ao avançar por este corredor você encontrará uma espécie de piscina bloqueando seu caminho. Empurre as caixas que estão no corredor até formar uma ponte improvisada e continue em frente. O final do corredor está alagado, faça Chris molhar os pés e entre pela porta. Dentro da sala alagada vá para a direita de Chris, ignore a primeira porta e continue. Ao se aproximar das duas portas uma cena será mostrada, parece que a mamãe tubarão trouxe os filhotes para almoçar Chris. Use a C. Room Key e entre rapidamente na porta da esquerda. Descarte a chave. Puxe a alavanca ao lado da luz piscando para drenar a água da sala anterior. Aperte o botão ao lado da porta para destravar a porta ao lado. Volte para a sala que estava inundada e entre na porta ao lado. Neste deposito você pode pegar dois pentes de munição para a pistola e duas caixas de munição para a Shotgun. Não se esqueça de pegar a chave dos dormitórios que está brilhando na estante. Saia do deposito e entre na porta do outro lado do salão. As raízes gigantes pertencem a Planta 42 mencionado no arquivo, pegue a Small Key sobre o caixote e saia. Volte por todo o caminho e suba as escadas de volta ao quarto 002, e use a Small Key para pegar as Shotgun Shells na escrivaninha. Volte para a sala com a colméia gigante e entre na porta 003. Note que na estante quase todos os livros são vermelhos, com exceção de um, que é branco. Pegue o livro branco, ele tem o V-Jolt Report. Este arquivo explica que certo tipo de produto químico, chamado UMB 16, pode destruir rapidamente as células da Planta 42 se for aplicado diretamente em suas raízes. Agora existe um livro faltando na estante, coloque o livro vermelho para abrir uma passagem secreta. Ao entrar a planta gigante agarra Chris, mas para sua sorte Rebecca está por perto. Chris atira para ela o V-Jolt Report e diz que ela deve criar o produto para matar a planta. Agora Rebecca está na sala da colméia gigante, vá até a porta que tem um teclado ao lado e digite 125 para destrancá-la.
Agora vamos criar o V-Jolt:
1.      Pegue três garrafas vazias que estão espalhadas pelo quarto.
2.      Encha uma garrafa com água da pia e outra com UMB NO. 2. Misture o UMB NO. 2 com água para criar o NP-003.
3.      Encha uma garrafa com UMB NO. 4 e misture com NP-003 para criar o UMB NO. 7.
4.      Encha uma garrafa com UMB NO. 2 e outra com UMB NO. 4. Misture as duas para criar o YELLOW-6.
5.      Misture o YELLOW-6 com o UMB NO. 7 para criar o UMB NO. 13.
6.      Repita o passo Nº 2.
7.      Misture o NP-003 com o UMB NO. 13 para criar o V-Jolt.
Volte para o laboratório que estava inundado e entre na sala onde Chris havia achado as raízes da Planta 42, jogue o V-Jolt nas raízes para enfraquecer a planta. Agora acabamos com o mal pela raiz. Chris consegue se libertar e é hora de acabar com a Planta 42 de uma vez só.
2º Chefe: Planta 42
A planta 42 possui três tipos de ataques: primeiramente ela tentará derrubar pedaços do teto sobre sua cabeça. Este ataque é facilmente evitado, basta você se manter sempre em movimento. Se você se aproximar demais ela presenteará Chris com uma chicotada de suas raízes. Seu último ataque é o mais perigoso, se ela conseguir agarrar Chris com suas raízes ela começará a sugar seu sangue, é só se manter numa distancia segura que isso não será problema. Basta de oito a dez disparos da Shotgun para acabar com a Planta 42. Examine a lareira antes de sair para pegar a Helmet Key. Ao sair, Rebecca encontra-se com Chris e lhe entrega seu Com. Radio em seguida ela vai para o laboratório onde criou o V-Jolt. Se você estiver ferido entre lá também para que ela cure seus ferimentos. Saia para o corredor, você encontrará Wesker disparando contra algumas vespas, após um pouco de conversa ele diz que você deve voltar à mansão e continuar a investigação e então sai. Volte para o save room que fica logo em frente à porta 001 e organize seu inventario, fique com: Shotgun, Shotgun Shells e Helmet Key. Com tudo pronto volte por todo caminho feito até aqui de volta a mansão, as coisas vão começar a esquentar. Quando passar pelo corredor onde fica o quadro com os emblemas e entrar na mansão, Chris receberá a visita de um Hunter. Eles são mais velozes e mais resistentes do que os zumbis. Acabe com este primeiro Hunter então use a Helmet Key para abrir a única porta nesta área que ainda está trancada. Acenda o abajur sobre a mesa e aproveite para pegar os Magnum Rounds, antes de sair, pegue o Doom Book #1 que está na estante. De volta no corredor entre na porta azul que fica ao lado de onde você acabou de sair. Elimine mais um Hunter que está próximo as escadas e virá em sua direção. Note que na parede ao lado do save room há um bilhete, é uma nota de Wesker dizendo que ele deixou munição ali caso precisassem. Entre no save room e você verá alguns itens no chão, pegue tudo e organize seu inventario da seguinte forma: pistola e munição. Equipe a pistola e suba as escadas, a sua esquerda há um Hunter de costas que não percebeu sua presença ainda. Dê um tiro nele e quando ele vier para cima de você desça o primeiro lance de escadas, de lá dispare contra o Hunter sem medo de ele alcançá-lo. Depois suba e agora vá para a direita, ali há outro. Desça as escadas novamente e repita o processo. Volte para o save room e fique com: Shotgun, Shotgun Shells e Armor Key. Saia para o corredor escuro de onde acabou de sair e entre na porta dupla a esquerda de Chris. Avance pelo corredor com cuidado, pois próximo a porta do banheiro um Hunter aparecerá, acabe com ele e entre na porta vermelha de metal. Nesta varanda existem três zumbis, acabe com eles para poder pegar as seis ervas que estão no chão, misture-as para caber em seu inventario então volte para o save room próximo as escadas. Organize seu inventario da seguinte forma: Shotgun, Shotgun Shells, Helmet Key e um ou dois itens de cura. Suba as escadas e vá para a esquerda pelo corredor até uma porta azul no final. Entre e use a Helmet Key para abrir a porta vermelha. Cheque o piano para iniciar a batalha com o chefe.
3º Chefe: Cobra Gigante – A REVANCHE
Assim que você mexer no piano a cobra Gigante aparecerá para um segundo Round, e agora é hora de acabar com ela. Após a primeira investida ataque-a com a Shotgun e então corra. Sempre mantenha distancia para evitar que ela enrole Chris. Fique esperto também a sua energia, ou a cobra irá engolir nosso herói com uma bocada só. Examine o buraco que a cobra fez e pule dentro, lá em baixo aperte o botão na lapide para abrir uma passagem secreta, desça as escadas. Um zumbi virá em sua direção, acabe com ele e então entre na primeira bifurcação a direita de Chris. Ali existe mais um zumbi, e logo atrás dele uma caixa de Shotgun Shells. Após pegar a munição volte e continue pelo corredor até chegar a uma porta de madeira. Após a porta siga até avistar dois zumbis jantando um corpo no chão. Vire para a direita e entre na porta no final do corredor. Ao entrar na cozinha pegue a Small Key que está no balcão e vá para a direita. Elimine o zumbi que está no chão, ao passar por ele você avistará um elevador, desça. Ao descer do elevador haverá um zumbi a direita de Chris, elimine-o e então continue pela direita até chegar a uma porta. Dentro desta sala estão duas caixas de Shotgun Shells e uma bateria elétrica, pegue tudo e saia. Suba de volta pelo elevador e saia pela porta do lado oposto a que você entrou na cozinha, mas tome cuidado com o zumbi que tenta surpreendê-lo na escada. Suba e entre na porta dupla logo após o elevador. Neste corredor existem dois Hunters, passe correndo pelo primeiro e entre na segunda porta a direita de Chris, assim nenhum dos dois conseguirá pegá-lo. Ao entrar no corredor verde espere um pouco, mais um Hunter virá em sua direção, após exterminá-lo avance até que outro Hunter apareça. Acabe com este também e então entre na segunda porta a esquerda de Chris. Agora avance pelo corredor e desvie dos Hunters, o corredor é bem largo e não será problema, entre rapidamente no Medical Room. É o quarto onde encontramos Rebecca pela primeira vez no jogo. Organize seus itens no baú e fique com: Shotgun, Shotgun Shells, Magnum Rounds e Helmet Key. Saia do quarto e suba as escadas rapidamente para que os Hunters não tenham chance de atacá-lo. Após subir dê um passo à frente, vire-se para a esquerda e atire, ali existe um Hunter fora da tela. Acabe com ele e então siga pelo corredor onde ele estava. Use a Helmet Key para abrir a porta à esquerda de Chris e então a jogue fora. Pegue a Shotgun Shells e o Magnum Rounds de cima do balcão e então leia o papel Orders que está sobre a mesa. Este papel contém ordens para que seja feita a coleta de dados das batalhas entre o esquadrão STARS e os monstros que estão à solta. Em seguida o laboratório e a mansão devem ser destruídos, de forma que pareça um acidente, matando todos os envolvidos. De quem serão essas ordens? Empurre a escada até a frente da lareira, em seguida apague a luz da sala. Note que o olho da cabeça de veado que está sobre a lareira está brilhando. Suba na escada, pegue a jóia vermelha. Desça e saia do quarto. Desça as escadas, quando chegar lá em baixo desvie novamente dos Hunters e volte para o corredor verde. Vá para a direita de Chris e vire na primeira bifurcação a esquerda. Entre na porta e coloque a jóia vermelha no olho do tigre para pegar a Colt Python. Agora volte para o saguão principal da mansão e entre na porta dupla azul na parte direita do aposento. Continue em frente e atravesse aquele corredor comprido onde o cachorro pula pela janela no inicio do jogo. Agora vá até o save room mais próximo das escadas onde encontramos o bilhete de Wesker, organize seus itens e fique com: Colt Python, Magnum Rounds, Bateria e Square Crank. Agora faça todo o caminho para fora da mansão e desça pelo elevador do jardim, lá em baixo vá até o fundo do pátio e coloque a bateria no buraco da parede para fazer com que o elevador volte a funcionar e suba por ele.  Volte ao reservatório de água e use a Crank no mecanismo para fazer o nível da água subir novamente. Volte e desça pelo elevador, siga para o local onde havia uma cachoeira, ali existe uma escada agora. Desça por ela e dê adeus à mansão, pois agora tudo será em um lugar bem diferente, em um complexo de cavernas abaixo da mansão. Entre na primeira porta a direita após descer pelas escadas. Pegue o Flamethrower e entre na porta no corredor a direita de Chris. Nesta grande sala existe um buraco no chão e um gerador ao fundo, vá até o gerador e pegue apenas o spray, ignore o Shotgun Shells por questão de espaço em seu inventario. Avance pelo pequeno corredor ao lado do gerador e entre na primeira porta que encontrar. Aqui você encontrará Enrico Marini ferido no chão. Ele começa a dizer que há um traidor, quando de repente alguém nas sombras atrás de Chris mata Enrico com um tiro. Volte pelo corredor de onde você veio e, após a primeira esquina, encontrará dois Hunters. Use o Lança-Chamas para matar os Hunters e continue até encontrar a Hex Crank que o assassino deixou cair. Volte para o local onde pegamos o Lança-Chamas, tomando cuidado com dois Hunters que estão na sala do gerador e com um que está ao lado da porta por onde queremos sair. Coloque a arma na parede para destravar a porta. Estamos de volta à escada que sai do jardim da mansão. Continue pelo corredor até encontrar um fosso bloqueando o caminho, use a Hex Crank no mecanismo da parede para liberar a passagem e entre na porta do outro lado. Pegue o Lança-Chamas ao lado da porta e então examine a grande rocha no fim do corredor. Ao voltar, de alguma maneira a rocha se soltará e começará a rolar em direção a Chris. Corra para a porta por onde você entrou para não ser esmagado. Volte para o local onde a pedra estava para pegar os Magnum Rounds que estão ali, mas cuidado porque um Hunter surgirá para atrapalhar. Volte pelo corredor e entre na passagem que a rocha abriu.
4º Chefe: Aranha Gigante
Pare na frente da aranha e então fuja de seu spray de acído. Acerte-a neste momento, pois ela fica um pouco parada após atacar. Mande alguns disparos com sua Colt Python para acabar com ela. A aranha explode e libera varias aranhazinhas, saia da sala para fazer com que essas aranhazinhas sumam. Espere a musica acabar para voltar a entrar, senão a aranha gigante estará totalmente recuperada quando você voltar. Use o Lança-Chamas para queimar a teia que está bloqueando a porta, mas se estiver com pouca munição à opção é pegar a Combat Knife (faca) que está brilhando em um canto. No próximo corredor entre na porta a esquerda de Chris. Pegue o Ink Ribbon e o spray que estão sobre a mesa e então organize seu inventario da seguinte forma: Colt Python, Magnum Rounds, Hex Crank, Doom Book #1 e Flamethrower. Saia e então corra para a porta do outro lado, pois cobras começarão a cair do teto, coloque o Lança-Chamas na parede para destravar a porta. Vá a direita de Chris pelo longo corredor até chegar a uma rocha parecida com a que rolou anteriormente. Note que há um mecanismo na parede, use a Hex Crank ali três vezes para revelar uma passagem à esquerda. Entre na porta, nesta sala existe uma estatua, tem um quadrado mais claro no chão e um compartimento que abre quando você pisa sobre o quadrado. Mova a estatua até que ela fique na mesma direção que o quadrado, use a Hex Crank no mecanismo da parede para que ela empurre a escultura. Use a Hex Crank novamente para retrair a parede, agora você pode empurrá-la até o quadrado mais claro. Pegue o Doom Book #2 no compartimento e saia. Volte pelo corredor e continue em frente quando passar pela porta vermelha. Pegue o elevador e suba. Desça do elevador e vá para a direita até chegar a uma fonte, examine as laterais da fonte e Chris notará que existe um orifício em forma de lobo e um orifício em forma de águia. Agora examine os dois livros, rotacione eles até que a parte que eles abrem fique virada para você e aperte o botão X; os livros vão se abrir revelando a Wolf Medal e a Eagle Medal. Coloque as medalhas nos orifícios das laterais da fonte. A água baixará revelando outra passagem, mas antes de entrar peguem todas as ervas verdes e azuis que puder carregar. Após sair do elevador avance até encontrar uma escada. Desça e quando chegar lá em baixo use o baú para organizar seu inventario da seguinte forma: Shotgun, Shotgun Shells e algum item de cura. Saia pela porta em frente. Elimine os dois zumbis que estão nesta sala e desça as escadas. Quando chegar ao fim das escadas um zumbi virá em sua direção, apenas ignore-o e entre na porta logo a direita de Chris. Na sala com a luz vermelha entre na porta à esquerda. Acenda a luz e pegue a Research Letter sobre a mesa. Esta carta revela o login e o password do sistema de segurança. JOHN é o login e ADA é a senha. A carta também revela o password para abrir o Visual Data Room, mas infelizmente ele está em código. Empurre a estante para revelar o botão, aperte-o para ativar a luz negra no quarto. Vá até o quadro na parede ao lado, você verá palavras escritas no quadro: Tree, Apple, Man, Woman. Note que se você apagar a luz negra essas palavras se transformam em um código semelhante ao que está na carta. Agora basta você raciocinar e descobrir qual letra cada código representa. Mas como somos bonzinhos vamos revelar para você: o código é MOLE. Agora pegue a erva verde e saia. Saia pelas portas duplas por onde você entrou e avance pelo corredor passando a escada até encontrar outra porta dupla a esquerda de Chris. Ligue o computador no canto da sala e entre o login JOHN e a senha ADA. O computador dá acesso às travas das portas em algumas partes do complexo subterrâneo. Selecione B2 e digite MOLE que é a senha. Agora selecione B3 e pronto, as portas estarão destrancadas e você receberá os mapas dos dois níveis B2 e B3. Saia da sala e suba as escadas novamente. No topo vá pelo corredor à esquerda e então entre na porta. Abra o painel que está na parede ao lado da mesa e aperte o botão vermelho. Uma das colunas da sala se move revelando uma estante. Pegue a chave do laboratório que está ali. Vá até a outra estante no canto da sala e pegue o Security System File. Ele revela procedimentos de segurança do complexo, mas é a parte relacionada com a prisão que chama atenção, pois A. Wesker é mencionado. Será que Wesker trabalha para a Umbrella? Saia e desça as escadas novamente. Saindo das escadas vá para a esquerda de Chris, ignore a primeira porta desta vez e continue avançando. Elimine o zumbi no caminho e abra a próxima porta dupla que tem uma luz azul em cima usando a chave do laboratório e em seguida descarte-a. Elimine os zumbis e então avance. Siga a indicação “Power House” que está escrito no chão para ir até a sala do gerador. Aqui Chris enfrentará monstrinhos voadores chamados Chimeras, ignore-os e comece a correr para a direita até chegar a um terminal, acesse-o para ligar a energia. Agora volte e continue pela esquerda passando em frente à porta que você entrou. Avance seguindo pela parede externa até encontrar outra porta e entre. Continue correndo e vire a direita na primeira esquina, avance até chegar à outra porta dupla. Vá para a parte esquerda da grande maquina até encontrar mais um terminal. Acesse o terminal para restaurar a energia do elevador. Agora volte por todo o caminho até o corredor onde estava à inscrição “Power House” no chão e entre na porta à direita. Pegue os Magnum Rounds e o Ink Ribbon que estão na estante e a erva verde que está no chão e então organize seu inventario da seguinte forma: Colt Python, Magnum Rounds e três itens de cura. Salve o jogo e saia de volta até encontrar o tal elevador, acione o botão e Rebecca aparecerá para descer junto com Chris. Ao chegar lá em baixo o traidor é revelado, e é Albert Wesker! Ele diz que pretende não só trair a STARS, mas também a Umbrella. Após isso o maldito ainda atira na Rebecca, ele e Chris entram no laboratório e encontram Tyrant flutuando em tanque. Wesker acaba acordando o monstro e encontra a morte de uma maneira grotesca. Agora cabe a Chris eliminar o monstro.
5º Chefe: Tyrant
Apesar da aparência ele é um chefe fácil. Basicamente você deve se mantiver a distancia segura, evitando que ele lhe ataque com suas garras, enquanto ataca com disparos de Colt Python. Assim que a batalha começar corra para um canto do laboratório e espere até que ele fique visível, dispare e então corra para outro canto, repetindo a operação. Após alguns disparos ele vai cair. Fácil demais para alguém chamado Tyrant, não? Acesse o computador ao lado do corpo de Wesker para destravar a porta do laboratório e saia. No corredor Chris encontra Rebecca viva, pois ela estava usando um colete à prova de balas. Nossos heróis tomam novamente o elevador até o andar de cima. Saia pela porta que está no lado oposto do ultimo save room que estivemos. Os zumbis que estavam neste corredor agora são substituídos por Chimeras, corra pela direita até chegar a uma escada e suba. Lá em cima detone os zumbis e então entre na porta a direita da escada. Guarde todas as suas armas no baú e fique com quantos itens de cura você puder carregar, de forma que sobre apenas um único espaço livre em seu inventario. Isso mesmo, não leve nenhuma arma para enfrentar o ultimo chefe. Suba as escadas e entre na porta dupla. Avance pelo corredor até encontrar uma bateria jogada no chão, coloque a bateria no buraco na parede e suba pelo elevador. Uma contagem regressiva se iniciará avisando que faltam apenas três minutos antes da explosão. Ao sair no heliporto vá até a caixa vermelha e pegue o Flare, vá até o meio do heliporto e use-o para chamar Brad Vickers com o helicóptero. Não pense que já vai escapar.
6º Chefe: Tyrant – A REVANCHE
Se você trouxe alguma arma não perca tempo atirando nele, desta vez ele é praticamente indestrutível. Mantenha-se sempre em movimento a uma distancia media do Tyrant, pois se você se distanciar demais ele atacará deslizando para cima de você. Fique atenta a sua energia, se estiver laranja ou vermelho use um item de cura para se recuperar, não dê moleza, pois os ataques da garra do Tyrant podem desmanchar o Chris. Quando a contagem estiver para acabar Brad jogará uma Rocket Launcher para Chris. Equipe a arma rapidamente e dispare sobre o Tyrant, e um único disparo é preciso para matá-lo. Brad desce e resgata nossos heróis, após alguns segundos a mansão vai pelos ares! MISSÃO CUMPRIDA!!!
FONTE:GameShark

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